La guerra por el gaming en PC lleva años peleándose en el terreno de las tecnologías de escalado. El FSR de AMD y el DLSS de NVIDIA han acaparado titulares y han dominado el debate mientras ambas compañías expanden su radio de acción con mil y una posibilidades. Una de las apuestas más importantes del equipo rojo fue llevar el FSR a PS5 y Xbox Series con Immortals of Aveum y abrir los brazos al escalado de imagen para ganar FPS. Una tecnología que, según las primeras pruebas en Xbox Series X, consigue un 72% más de frames en el shooter mágico de EA.
Aunque es cierto que el FSR y el DLSS tienen un lugar predilecto en el PC, en consolas solo podremos optar por el primero. La construcción de PS5 y Xbox Series X|S bajo una GPU de AMD permite que el equipo rojo pueda desembarcar con fuerza en este mercado, e Immortals of Aveum, uno de los juegos más difíciles de ejecutar en PC, parece querer convertirse en un referente de las pruebas técnicas.
Aunque no es perfecto, sí es prometedor
En este contexto de tecnologías de apoyo para ganar FPS sin reducir drásticamente la calidad visual, Digital Foundry ha analizado la implementación de FSR 3 en Immortals of Aveum para Xbox Series X, la única consola con RDNA 2 completo, y los resultados son muy positivos. Con la nueva tecnología activada, el juego ha experimentado un aumento del 72,3% en la velocidad de fotogramas, pasando de un promedio de 46,68 FPS a 80,43 imágenes por segundo. En el caso de que activamos el Frame Gen en la consola, podremos hablar de más de 100 FPS de un plumazo.
«Al igual que Nvidia DLSS 3 Frame Gen, la versión de AMD funciona almacenando en buffer un fotograma adicional, encima del último renderizado, y luego inserta un fotograma interpolado entre ellos», explica Digital Foundry. Esta técnica ha demostrado ser efectiva para transformar una experiencia de juego inconsistente con una tasa de FPS variable de entre 40 y 60 FPS a una experiencia jugable con unos resultados asombrosos.
Eso sí, a pesar del notable incremento en el rendimiento en el peso pesado de Xbox, hay algunas consideraciones. Los fotogramas interpolados pueden tener una menor fidelidad, presentando a veces efectos de «rotura visual» en la imagen. También se han observado peculiaridades en la visualización del HUD y algunos problemas ocasionales de «tartamudeo» durante las cinemáticas, algo que es posible solucionar en parches futuros.
En su análisis, Digital Foundry concluye afirmando que «aunque los fotogramas interpolados no son perfectos, si la velocidad de fotogramas es lo suficientemente alta, es difícil detectar cualquier problema visual». Eso sí, para alcanzar tasas por encima de los 60 FPS, Immortals of Aveum exige tener un monitor capaz de soportar 120 Hz y VRR, lo que limita su uso. También señalaron que mientras no se espera que esta tecnología convierta juegos a 30 FPS en experiencias de 60 FPS de manera ideal, sí ofrece un beneficio significativo que podrá evolucionar en los próximos años.
Con esta primera prueba prometedora en Xbox Series X, hay un optimismo creciente sobre el futuro de FSR 3 en las consolas. Starfield ya utiliza esta tecnología en PC, y es posible que en un futuro cercano también la implemente en las consolas de Xbox, lo que podría llevar a mejoras de rendimiento similares sin tener que recurrir al Modo Rendimiento. E incluso si apostamos por este, podríamos superar la tasa de los 60 FPS con monitores compatibles.
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La noticia
Las primeras pruebas de Xbox Series X con FSR 3 son tremendas. Un 72% más de FPS para un peso pesado con Unreal Engine 5, Immortals of Aveum
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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