Cuando hablamos de los grandes fracasos de Riot Games, lo normal es pensar en fallos provocados por el equipo de desarrollo de League of Legends. Campeones con mecánicas demasiado abusivas, elementos poco divertidos como el viejo Dragón Tecnoquímico o errores técnicos que provocan ‘bugs’ en las partidas. Sin embargo, hubo al menos una vez en la que todo se fue al traste y la culpa no fue de los desarrolladores. La actitud de la comunidad la que obligó a cancelar una idea que podría haber mejorado el título de forma muy considerable.
Un gran cambio a las rankeds de League of Legends
El cambio del que hablamos estaba relacionado con las partidas clasificatorias y tuvo lugar en 2019. Ese año, Riot Games intentó introducir lo que denominó como «Ranking por Posición». Este sistema era bastante simple y cambiaba la idea de los rangos en League of Legends. En lugar de otorgar a cada jugador un puesto en las partidas clasificatorias, se le asignarían cinco: uno por cada uno de los roles que existían en la Grieta del Invocador. Así, por ejemplo, podrías estar en Oro 2 como mid laner mientras que eres Platino 4 jugando en la jungla.
Sobre el papel el sistema era muy bueno y Riot Games confesó tener dos objetivos principales. Por un lado, el sistema mejoraba la calidad de los enfrentamientos «Nos ofrece una idea más aproximada de tu habilidad en cada posición. Así, podemos crear partidas más justas, independientemente del rol que te toque». Además, teníamos un rango independiente que no nos hacía perder puntos en nuestra posición principal y siempre nos ofrecía enfrentamientos igualados. Así, la teoría era que los jugadores no se molestarían tanto –o incluso disfrutarían– de echar una partida fuera de posición de vez en cuando.
Era un añadido que recuperaba parte del espíritu del League of Legends clásico. Aunque los jugadores podrían seguir jugando casi siempre su posición favorita, también podrían medirse a sí mismos en otros roles. Este era el pan de cada día antes de que los desarrolladores introdujesen la selección de posiciones favoritas, que ha dado lugar a una hiperespecialización en la comunidad. La idea era ofrecernos todo lo bueno de explorar las diferentes posiciones de la Grieta del Invocador intentado quitarle a la experiencia su parte negativa.
La realidad, por supuesto, fue muy distinta. Este sistema se introdujo en los servidores de Norteamérica y Corea del Sur a finales de enero de 2019 como parte de un programa de pruebas antes de su expansión a nivel global. El día 8 de marzo uno de los máximos responsables de las rankeds de League of Legends en la época, que actualmente trabaja en el futuro MMO de Riot Games, publicaba lo siguiente: «Hemos escuchado vuestras opiniones sobre las rankeds y hoy anunciamos que no seguiremos adelante con el Ranking por Posición. También llevaremos a cabo un reinicio parcial de MMR en los rangos Diamante y superior».
La reacción de los jugadores fue de alegría. Según los resultados de Riot Games, la satisfacción media de los jugadores con las partidas clasificatorias había descendido entre un 20 y un 30% durante el periodo de prueba de este sistema. Algo que se debía principalmente a aspectos humanos y no de diseño. Riot Games aludió a varios motivos. El primero era que los jugadores no estaban satisfechos con la mayor necesidad de ‘grindear’ para aumentar de rango. Aquí está el motivo psicológico: los jugadores sentían la necesidad de jugar más para subir en las cinco posiciones a la vez.
Además de esta situación, que podría haberse solucionado con diferentes cambios, había un factor de comportamiento. Según explicaba la propia Riot Games, muchos jugadores se quejaban de que sus compañeros fuera de posición no se tomaban la partida en serio. En lugar de aprovechar la oportunidad para aprender una nueva posición y mejorar su dominio general de League of Legends, utilizaban el castigo reducido por perder como excusa para no esforzarse. Era más común encontrarse jugadores con malas actitudes o, directamente, regalando las partidas al rival.
Lo que sobre el papel era una buena idea terminó siendo un fracaso porque los jugadores no actuaron como se esperaba. Sin embargo, los desarrolladores de League of Legends suelen aprender de estas situaciones. Se dieron cuenta de lo que quería exactamente la comunidad y comenzaron a perseguirlo. Hoy en día el ‘autofill’ se ha reducido al mínimo histórico y es rara la partida en la que no disfrutamos de nuestro rol favorito. Esto es posible, en parte, gracias a las mejoras que se hicieron durante este experimento.
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La noticia
Fue uno de los mayores fracasos de Riot Games, pero la culpa la tuvieron los jugadores. El comportamiento de la comunidad de League of Legends hizo fallar una gran idea
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bruno Ouviña
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