El último gran RPG de Obsidian ha llegado a las tiendas generando una gran división de opiniones: a algunos les ha gustado muchísimo Avowed y a otros no tanto, lo que es respetable en una u otra dirección. Sin embargo, leer algunas críticas o escuchar también a amigos hablando de él me ha llevado a pensar que no siempre se es justo con ciertas aventuras de rol por no ser el tipo de RPG que uno esperaría. «Me parece un Skyrim descafeinado», llegó a decirme un amigo tras probar el juego durante unas horas. Y entiendo las comparaciones, porque The Elder Scrolls V nos ha marcado a todos, pero ¿quién dice que todos los RPG deban ser idénticos a la obra maestra de Bethesda?
Obviamente a todos nos encanta la idea de perdernos en un mundo que se sienta vivo y en el que, si nos apetece, podamos robar o matar a todo quien se cruce en nuestro camino. Cuanta más libertad y más opciones, mejor. Pero no todos pueden aspirar a ello y pretender que sea así me parece muy injusto. Es lo que le ocurre a Avowed. Hablamos de un RPG para nada reactivo. Es increíblemente bonito, sí, pero se siente más como un decorado y no tanto como un mundo vivo. Puedes lanzar llamaradas contra un mercader y este seguirá ahí delante, pasmado, ofreciendo pociones. Y claro que rompe la magia, pero en el difícil mundo del diseñador de videojuegos tienes que tomar decisiones y en el caso de Avowed, Obsidian ha apostado por lo concreto y no tanto por lo masivo.
Obsidian ha apostado por lo concreto y no tanto por lo masivo
De esa limitación auto impuesta los autores de Fallout New Vegas han sacado oro porque Avowed tiene un sistema de combate realmente divertido. Sobre el papel es tremendamente simple; tanto que frente a otros juegos de rol con docenas de clases entre las que elegir aquí solo tienes tres. Pero como te permite combinar todas sus habilidades sin limitaciones, sus batallas multitudinarias son francamente satisfactorias. Lo mismo ocurre con la exploración. En lugar de crear un gigantesco mundo abierto sin mucho que hacer ahí, Obsidian ha apostado por mapas más reducidos pero con infinidad de tesoros y pequeñas historias por descubrir. Y para que este proyecto no se le fuera de las manos la historia también se siente más contenida, aún incluso con sus múltiples desenlaces.
Hacer un RPG masivo no es fácil
Ha dado la casualidad de que Avowed ha llegado a las tiendas apenas unos días después que el formidable Kingdom Come: Deliverance 2 y más de uno podría pensar, «por qué este es tan grande y este otro no lo es tanto». La respuesta es obvia. El equipo de Warhorse ha dedicado casi 8 años a crear este RPG masivo en el que literalmente puedes hacer lo que te de la real gana. Y eso que ya partían de la base del juego original, al que también dedicaron un buen puñado de años. Obsidian, por su parte, de 2018 a la actualidad ha creado Pillars of Eternity 2, The Outer Worlds, Pentiment, Grounded… y este mismo año estrenarán también The Outer Worlds 2. Si nos fijamos en otros grandes estudios, Bethesda solía dedicar entre 3 y 4 años por juego, pero en el caso de Starfield, se demoraron hasta casi los 7 años.
Una cosa es criticar lo que hay y otra muy distinta pretender que lo que tienes se parezca más a lo que querrías ver
Vaya, que hacer un RPG de mundo abierto con cientos de personajes que tienen su propia vida, en el que puedes robar a quien quieras, en el que puedes matarlos a todo, construirte una casa, o hasta una nave espacial; usar el sigilo, resolver puzles y además criar dragones no se hace de la noche a la mañana. Por eso no podemos pretender que todos los juegos de rol sigan esa misma filosofía de diseño. Los habrá más volcados en la personalización; los que apuesten por el combate y la exploración; los que prescindan incluso de las peleas en favor de la historia, como ya hiciera en el pasado el mítico Planescape Torment, o hasta RPG que te dan toda la libertad del mundo para hacer lo que quieras. Y todas son opciones válidas.
Esto lo digo habiendo criticado la falta de variedad de Avowed, en el que prácticamente resuelves todas sus misiones de la misma forma, peleando, en lugar de jugar también con otras opciones como los puzles o la exploración de niveles algo más laberínticos. Porque una cosa es criticar lo que hay y otra muy distinta pretender que lo que tienes se parezca más a lo que querrías ver. Y es lo que más me duele. Que haya quien considere que Obsidian no sabe hacer buenos RPG porque no te deja matar al tendero de turno o entrar en la casa de cualquiera a robar su ropa interior. «Si hubiese salido en el 2002, competía con Morrowind y perdía» , he llegado a leer en una de las críticas de Steam. Pero no; tener el poder de matar a todo el mundo no te hace mejor RPG y estoy cansado de pretender que sea así.
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La noticia
No todos los RPG tienen que parecerse a Skyrim y estoy cansado de pretender que sea obligatorio
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3DJuegos
por
Alberto Pastor
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