Parece mentira, pero han pasado ya diez años desde que surgió la polémica en torno a Hatred, la primera obra de Destructive Creations que les puso en el mapa por las razones equivocadas. Su juego, Hatred, nos hacía encarnar a un psicópata asesino que un buen día decidía coger todo un arsenal de armas y acabar con la vida de toda la población que se pusiera por delante. Sin motivos más allá del puro odio y desidia por todo y por todos. Así, el primer tráiler del juego se lanzó a finales de 2014 y no tardó en convertirse en una gran controversia por lo que mostraba en pantalla. Bajo su estructura de un twin-stick shooter, una grave voz en off y un filtro en blanco y negro, veíamos acometer una gran matanza perpetrada contra civiles de todas las formas posibles. Pero, ¿cómo se originó Hatred y cuáles fueron sus repercusiones? Para abordar todo ello, creo que primero debemos contar su historia y luego analizar si la controversia en el juego fue justificada.
La polémica que les puso en el mapa
Hatred fue el primer juego de Destructive Creations. El creador de la compañía, Jaroslaw Zielinski, decidió dejar su trabajo y montar su propia empresa. Consiguió la financiación y diseñó un pequeño prototipo que se convirtió en Hatred una vez formado el equipo. La visión no cambió mucho de su concepto inicial: rescatar el espíritu del primer Postal. En palabras de Zielinski, «probablemente fue cuando me decepcionó Postal 2 que, debido a su humor, tomó una dirección diferente a la que yo esperaba. No negaré que la secuela también me gusta, pero por otras razones».
«Postal 1 era un juego serio y tenía el rollo que a mí me gustaba. Creo que por el impulso de convertirte en un ser humano malvado que no eres en la vida real. Durante años, la idea de hacer un Postal 1 ‘mejor’ fue calando poco a poco en mí». – Jaroslaw Zielinski
Según varias entrevistas, la idea de Zielinski fue rescatar el espíritu de los juegos de los 90 que no tenían problemas en llevar la violencia al máximo de sus capacidades. En dichas entrevistas, menciona a menudo el concepto de «corrección política» como algo que fue cambiando los juegos con el paso de los años. Pero, entonces, ¿por qué las miradas se fijaron tanto en Hatred y no en otros juegos con violencia marcada? (Hablaremos de esto más adelante).
Durante esos últimos meses hasta su lanzamiento, Hatred no solo se debatió por su violencia, sino que muchos se preguntaban si el juego debería llegar a las tiendas. Por aquel entonces el sistema de Steam era diferente al que tenemos hoy día y, de hecho, es muy probable que en parte lo redefiniera. Ante el gran número de lanzamientos independientes, Valve creó el sistema Greenlight, en el que era el propio usuario el que votaba por qué juegos quería que salieran en la plataforma y cuáles no. Era una medida controvertida en sí misma, ya que convertía cada lanzamiento en un concurso de popularidad y, con el tiempo, Valve decidió eliminarlo para permitir que todo juego pudiera ser lanzado en su plataforma. Incluido Hatred que, hasta día de hoy, es posible adquirir. No tuvieron tanta suerte en GOG, tienda que desestimó su lanzamiento.
Tras la polémica inicial llegó su lanzamiento y, si bien las críticas de prensa y usuarios mencionaban su violencia gratuita, también se destacó que, más allá de eso, no cumplía bien con sus objetivos como videojuego, con mecánicas poco pulidas, problemas de cámara y ser repetitivo en su dinámica. Sin embargo, la atención mediática puso al juego más en el mapa que si no la hubiera tenido y, gracias a ello, lo cierto es que el juego ha cosechado a lo largo de la década unas ventas más que decentes en Steam. Lo suficiente para permitir a Destructive seguir haciendo videojuegos, pero ¿tan violentos?
Sí y no. Desde entonces, Destructive ha lanzado tres videojuegos: Ancestors Legacy, War Mongrels y 63 Days. El primero es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el medievo europeo y los otros dos en la segunda guerra mundial, cambiando el ETR por la estrategia tipo Commandos y un estilo visual muy atractivo. Son juegos que han tenido mucha menos repercusión que Hatred, pero que han permitido mantener al estudio saludable hasta nuestros días.
¿Estaba justificado el odio a Hatred?
Antes me preguntaba por qué Hatred recibió tanta atención cuando la industria de los videojuegos se ha caracterizado por tener una gran cantidad de obras con una violencia muy explícita. En palabras de Zielinski, «queríamos crear algo contrario a las normas imperantes de obligar a los juegos a ser más correctos o amables de lo que realmente son o incluso de lo que deberían ser. Sí, estamos desarrollando un juego sobre matar gente. Pero lo más importante es que somos honestos en nuestro planteamiento. Nuestro juego no pretende ser nada más de lo que es y no le añadimos ninguna filosofía falsa. De hecho, si lo piensas en profundidad, hay muchos otros juegos ahí fuera, en los que puedes hacer exactamente las mismas cosas que hará el antagonista en nuestro proyecto. La única diferencia es que en Hatred la jugabilidad se centrará en esas cosas».
Y aquí es donde difiero de las palabras de su creador. Si bien no tengo problema en que el juego esté disponible en cualquier plataforma, sí creo que hay una diferencia entre Hatred y el resto de juegos violentos. Porque Hatred es un juego nihilista. Un título que, como dice su autor, está desprovisto de filosofía alguna y, por tanto, de propósito.
Hasta el juego más simplón y violento en el fondo la tiene. Yo he crecido en la industria del PC de los 90. He jugado juegos como Blood, Kingpin, Mortal Kombat y todo lo que pudieras encontrar en la época. Pero, en el fondo, incluso los juegos más violentos compartían algo en común: tienen una justificación para toda esa violencia. Una venganza, un torneo, la lucha contra el mal o la invasión demoníaca… lo que sea.
En una entrevista con Polygon, Zielinski dijo que «la chispa que estaba presente en Doom, Kingpin o Postal se perdió en algún punto del proceso. Esos juegos no tenían límites. Así que hemos decidido rebelarnos contra esta tendencia general y volver a las raíces. Crear un juego al que queramos jugar y no uno que intente complacer las expectativas de cualquiera». Pero lo cierto es que esa chispa nunca se perdió. A día de hoy, estamos deseando que llegue Doom: The Dark Ages y nos encantan propuestas como Cultic, el heredero de Blood. La excepción siempre ha sido Postal, un juego igual de polémico porque comparte el mismo aspecto nihilista que Hatred, donde el propósito se pierde en el proceso de la violencia.
Para avanzar en cualquier juego, violento o no, necesitamos un propósito
En esa misma entrevista, Zielinski dijo que «considero que ‘No Russian’ es uno de los mejores momentos de toda la serie Call of Duty. No Russian, o Nada de Ruso, es una de las misiones más notorias de Call of Duty: Modern Warfare 2, en la que se nos pone en la piel de un agente infiltrado en un atentado con armas de fuego en un aeropuerto en el que disparar a civiles. También tuvo una gran polémica, por supuesto. La diferencia de esta misión con Hatred es que Nada de Ruso no era una misión que te ponía a matar a civiles sin razón alguna. La narrativa de esa misión estaba estudiada al detalle, teniendo implicaciones que exploraban los atentados de falsa bandera y ponían al jugador en la diatriba de revelar su tapadera. Además, permitía en todo momento no disparar ni una bala. Y creo que esa es una buena manera de usar la violencia para contar algo más.
En última instancia, sus creadores siempre defendieron Hatred como un juego en el que «desahogarse» de las presiones del día a día. Además, siempre he creído que los videojuegos violentos no crean personas violentas. Pero sí creo que la violencia en pantalla desensibiliza ante la violencia en pantalla, y distorsiona la percepción de la realidad en un mundo donde observamos todo a través de, precisamente, una pantalla. Neil Postman lo explicaba en su libro Divertirse hasta Morir argumentando que el contenido que se consume a través de una pantalla se trivializa, incluso en los asuntos importantes, convirtiéndolo en algo vacío. Para mí, Hatred marcó un debate no en torno a la violencia, sino a la narración. Porque para avanzar en cualquier juego, violento o no, necesitamos un propósito. Sin él, como ocurre a menudo en la vida, nos sentimos perdidos. Vacíos.
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La noticia
Este juego se opuso a la «corrección política» con una de las experiencias más violentas que se recuerdan. 10 años después sus creadores han sobrevivido a la polémica
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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