Lo positivo de artículos que versan sobre personajes de cómic como Mortadelo y Filemón es que no es necesario hacer grandes preámbulos para explicar quiénes eran estos personajes creados por el inmortal Ibáñez. Sencillamente porque pocos personajes han marcado más a una generación (o varias) que estos agentes de medio pelo. No es hasta 1969 (con EEUU llegando a la Luna y la Guerra Fría de máxima actualidad) cuando Mortadelo y Filemón dan su viraje definitivo para convertirse en una parodia de las películas de James Bond o un trasunto a la española del Superagente 86.
Bruguera quiere generar productos (sí, productos, no creaciones) que se asemejen al modelo al que todas las editoriales de cómic miran de reojo: el cómic franco belga. André Franquin acaba siendo inspiración (forzada o no) para Ibáñez, y las historietas de los personajes se adaptan para aventuras largas de 44 páginas que acabarían recopiladas a semejanza de los tomos de Pilote.
El Sulfato Atómico es el primer experimento, tremendamente exitoso, y alumbra a nuestros agentes favoritos convertidos ya en miembros de la T.I.A., bajo las órdenes del «Super», el Superintendente Vicente. Aparece también por vez primera el inefable Profesor Bacterio, una mente científica de capacidades totalmente catastróficas. El Sulfato Atómico es un prodigio de pericia técnica por parte de Ibáñez, pero el nivel gráfico desplegado choca con las exigencias de productividad de Bruguera. Se incorporan ayudantes, colaboradores, entintadores… Mortadelo y Filemón son ya en la década de los 80, ellos solitos, una renovada y lucrativa industria.
Buscando la inspiración en la obra de Ibáñez
Safari Callejero (1970) es el tercer tomo de aventuras largas de Mortadelo y Filemón, y por supuesto plantea un nuevo desaguisado desatado por culpa de los experimentos de Bacterio. En esta ocasión se trata de un caos ciudadano provocado por la huida de múltiples animales modificados genéticamente. Rafa Gómez, que acabaría siendo programador del videojuego que nos ocupa, recuerda la huella que dejó en él esta obra. «Yo tenía muchísimas ganas de hacer un juego basado en alguno de los personajes de Ibáñez, pero nunca me imaginé que pudiera hacer algo relacionado con Mortadelo y Filemón, y con Safari Callejero. No recuerdo si la temática del juego nos la propusieron, o fui yo quien lo dije, porque me encantaba Safari Callejero, el cómic, que era un especial, un volumen gordo».
Porque este proyecto, este videojuego, nace en el seno de Animagic, la compañía dirigida por Javier Cano, ya entrado el año 1989. En la compañía madrileña trabajaba un pequeño grupo de programadores y grafistas de forma fija, pero como apoyo freelance trabajaban tanto Rafa Gómez como Roberto Potenciano, programador y grafista, ambos miembros de la empresa Topo Soft (el ‘brazo creativo’ de ERBE que se ocupaba de desarrollar videojuegos y de los que hemos hablado en el pasado por obras tan conocidas como la fascinante historia detrás de Viaje al Centro de la Tierra). Para entender esta curiosa situación, hay que echar un poco la vista atrás, tan sólo un año.
Emilio Butragueño ¡Fútbol!
En 1988, Javier Cano, decepcionado por haber sido el coordinador de los comienzos de Topo, y dejado a un lado por la dirección de ERBE en favor de Gabriel Nieto, dejó la compañía para fundar su propio sello, Animagic. Su primer «pelotazo» (probablemente el único realmente reseñable) fue Emilio Butragueño Fútbol, el videojuego español que mejores ventas cosechó en nuestro país durante los años 80, y que programó «de tapadillo» Rafa Gómez en sus tiempos libres. Se desarrolló conociendo Javier la compra de derechos del jugador, y sabiendo que ERBE tenía a Butragueño… pero no tenía juego de fútbol. El título fue ofrecido a Paco Pastor (ERBE) y tomó finalmente el nombre del conocido jugador del Real Madrid. Aunque es imposible saber cuántas unidades se vendieron (fuentes no oficiales hablan de 200.000 o 250.000 unidades, y en todo caso más de 100.000), sin duda fue un éxito sin paliativos.
Emilio Butragueño Fútbol, el videojuego español que mejores ventas cosechó en nuestro país durante los años 80
Javier estaba necesitado de más títulos de renombre para que Animagic despegara definitivamente en el mercado, y el nombre de los personajes de Ibáñez se puso sobre la mesa. «Javier Cano se puso en contacto con Dro Soft, o viceversa», recuerda Rafa. «Por aquella época, estaba haciendo muchas conversiones para Dro, de juegos que venían de Spectrum, y de los que nosotros hacíamos la conversión a MSX. Hice muchas, mientras compaginaba mi trabajo con Topo. Dro había sacado la versión oficial de los personajes, Clever and Smart, (un juego que venía de Alemania y que no es sino la nomenclatura en ese país para nuestros conocidos personajes). Por lo que me comentó Javier, Dro llegó a algún acuerdo con Bruguera, que hacía extensiva la licencia a juegos de Mortadelo y Filemón durante varios años».
La Pantera Rosa de Magic Bytes
Efectivamente, aquel lanzamiento de 1987 se trataba de un juego alemán del grupo de programación Magic Bytes, especializado en licencias de personajes de animación: La Pantera Rosa o Tom y Jerry son testigos de ello. Fue un juego nacido con buenas intenciones, aunque el propio Rafa explica la realidad: no fue muy afortunado. «El caso es que lanzaron aquel primer videojuego, que no sé cómo funcionó, pero que no tenía mucho del espíritu de Mortadelo. Y como tenía más años de vigencia la licencia, hablaron entre Dro y Javier Cano de la posibilidad de desarrollar un videojuego».
Fue ese momento cuando Javier les propone a Rafa Gómez y Roberto Potenciano ocuparse del desarrollo. Se trataba de un proyecto muy motivador, como explica Roberto: «Todos los chavales de los 70 y los 80 nos hemos criado con los Super Humor (unos grandes volúmenes que recopilaban cómics). El proyecto nos gustaba mucho por la historia detrás, y por quitarnos la espina de aquel juego tan malo de los alemanes. Las dos cosas nos impulsaron bastante».
«Todos los chavales de los 70 y los 80 nos hemos criado con los Super Humor»
«Por supuesto yo le dije que sí», afirma Rafa tajante. «Aunque en aquel momento yo no tenía vinculación contractual con Animagic, tenía vinculación sentimental porque lo sentía mío, pero ya había decidido por aquella época que iba a seguir en Topo Soft. Cuando hicimos Emilio Butragueño, yo estuve planteándome empezar a trabajar en Animagic o seguir en Topo. Decidí seguir en Topo, y eso ya lo sabía Javier, pero seguí trabajando en las conversiones, y cuando él me propuso el videojuego de Mortadelo y Filemón, estaba encantado».
Roberto comenta también esta situación: «Yo seguía en Topo, Rafa también, y con Javier tenía mucha amistad, y me propuso hacer estos proyectos con Rafa, que era al que tenía para este tipo de trabajos que no hacía gente que tenía dentro, como podían ser Emilio o Alberto. Nos propuso este tema, e iba con el tipo de juego que hacíamos. Lo hacíamos de forma freelance incluso con pseudónimo, porque estábamos trabajando en Topo. He tenido varios pseudónimos, como Rizos».
Eso explica que en los créditos aparezcan programadores y grafistas que no son ni Rafa ni Roberto. Pero se trata de un juego que desarrollaron ellos íntegramente en todas las versiones de la época, excepto la versión de PC. Rafa asevera: «Yo no usé pseudónimo, no me he fijado nunca en los créditos. Seguramente pusimos Animagic y poco más. No creo que apareciéramos ninguno de los dos. Todo lo hicimos Roberto y yo. La música era seguramente de Pablo Toledo. La versión de PC la hizo mi amigo Casamiquela. Hacía muchas conversiones, y se la encargó Javier. Le pasamos el código fuente y él lo traducía a PC. Los gráficos de PC igual los hizo Roberto».
Entrando a fondo en el desarrollo
De esta forma, arrancó el proyecto de Mortadelo y Filemón 2: Safari Callejero. La decisión de mantener este «2» en el título fue puramente práctica, para que nadie lo confundiera con aquel primer juego alemán, que gozó de una cierta popularidad en nuestro país. Las primeras ideas de esta falsa secuela giraron en torno a una estructura en varias fases, cada una de ellas con la entidad, prácticamente, de un juego completo. «En aquella época era lo habitual», afirma Rafa. «Planteamos hacer 3 o 4 fases. Empezamos con la primera, que era en un edificio parecido a 13 Rue del Percebe, y era la fase en la que tenías que coger una serie de gallinas y llevárselas al moroso, que estaba en el ático, en la azotea del edificio. La idea de que las gallinas lanzaran huevos contaminados o tóxicos, todo eso originalmente fue idea mía».
«En aquella época la gente estaba acostumbrada a que hubiese esos empastes de colores y de píxeles.»
Rafa Gómez
El protagonista era Filemón, y la acción se inspiraba en uno de los animales de Safari Callejero que los protagonistas tenían que localizar: la gallina Dorotea. Existían un total de ocho gallinas radiactivas, que debíamos llevar a un Mortadelo disfrazado de cocinero… que las guisaba en la cubierta. Sin duda, hay muchos aspectos que destacaban ya en esta primera fase: gráficos muy definidos y barrocos, plagados de detalles, con protagonistas de tamaño importante y muy fieles al cómic original.
«Todo eso fue una propuesta de Roberto, y la verdad es que el tío estuvo ‘sembrao’. Unos gráficos graciosísimos, quedó bastante resultón. Las versiones de Spectrum y MSX quedaron quizá un poco recargadas, todos los fondos estaban geniales pero a la hora de jugar, los huevos que iban botando entre habitaciones y que tenías que ir evitando hasta alcanzar la gallina, se quedaban difusos. Se confundían, pero formaba parte de la dificultad del juego. Lo vi hace poco y me quedé con esa idea, podríamos haber suavizado un poco los fondos, pero lo miro con la perspectiva de ahora. En aquella época la gente estaba acostumbrada a que hubiese esos empastes de colores y de píxeles. Pero quedó bastante divertido».
La Gallina Dorada
El juego iba a contar con más fases, tres o cuatro, culminando con un minijuego a modo de persecución (con el Súper arrojando objetos a los protagonistas) siguiendo la tradición de los cómics de Ibáñez. «Las fechas que manejaba Dro Soft eran muy cortas, y muy estrictas por la licencia. Esas fases intermedias entre la de la gallina y el final se nos quedaron perdidas. Había un planteamiento de hacer algo, pero no recuerdo exactamente qué, relacionado con animales (por lo del Safari), y queríamos meter al Profesor Bacterio, pero se quedó en el tintero. Nos centramos en la primera fase, y viendo que se nos echaba el tiempo encima, dijimos: vamos a hacer la fase de la persecución, y con el tiempo que nos quede nos metemos con la fase intermedia. Pero no quedó tiempo».
Esta segunda (o última) fase resultó sin duda la más fiel a la esencia de los personajes: Mortadelo huye esquivando objetos en una estructura tipo «endless runner» a la vez que tiene que esquivar obstáculos físicos utilizando rápidamente sus tres disfraces. El disfraz de fantasma le permite atravesar paredes, el de rana saltar, y el de serpiente evitar el impacto de objetos contundentes.
Gráficamente resultaba una delicia, con un gran mimo en animaciones, fondos y sprites, para los que Roberto aportaba material constantemente. Un 600, una vespa, infinidad de detalles. «Me gustaban los personajes y el cómic, las animaciones y los fondos de la persecución me gustaron mucho», asegura Roberto. «Yo siempre he sido de fondos, la ambientación. Como la parte de la persecución tenía fondos más grandes, me gustó más. Pero disfruté con todo, con los interiores de la casa, con las animaciones de la gallina…». Eso sí, Rafa Gómez tuvo que lidiar con la escasez de memoria de los ordenadores de 8 bits. «Cada vez que venía Roberto, pensaba, ¡cómo me voy a resistir a no meterlo! Y me rompía la cabeza para no dejarme nada fuera».
Lo de Animagic y Javier Cano
Estuvieron trabajando en el juego tres o cuatro meses en total, y ocupándose de las versiones de Amstrad, Spectrum y MSX. A Javier Cano le iban enseñando progresos cada dos semanas, en la sede de Animagic. «Tenía una oficina muy chula y aprovechábamos luego para tomarnos algo. Y hablábamos de todo un poco, de proyectos futuros y de la pasión que teníamos con los videojuegos».Rafa lo programó todo en un PC que le cedió Javier, y que mantuvo en su casa muchos años. «Con doble disquetera. Por aquel entonces en ERBE sí teníamos disco duro en PC, enlazado con los ordenadores de 8 bits, pero este lo hice con una doble disquetera, guardando en floppies, y sufría porque aquello fallaba… Y recuerdo estar trabajando y grabando entre las dos disqueteras. Era un 8086 o algo así, muy rústico, con pantalla de fósforo verde. Tecleábamos el código y lo pasábamos a los ordenadores de 8 bits con el PDS. No tenías que volver a cargar el juego en el Spectrum, lo relanzabas a través del PC».
Mientras tanto, en Topo Soft, ultimaba su juego Perico Delgado. «Por las mañanas tenía ciclismo y por las tardes noches, Mortadelo (risas). Ya veíamos que el mercado estaba orientándose a los 16 bits, y a las consolas. ERBE ya había comenzado a distribuir SEGA. Y también estaba planteándose el Mad Mix 2, como un malabarista con todas las pelotas en el aire intentando que no se cayera ninguna. Tenía separado lo que hacía en Topo y lo que hacía con Animagic». A pesar de esta creciente crisis de las plataformas de 8 bits, Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero fue un juego celebrado y que tuvo, presumiblemente, buenas cifras de ventas, aunque Rafa desconoce las unidades vendidas porque… no cobró nada.
Existía una buena razón para ello. «Como todo lo que hice para Animagic, fui altruista y no vi ni una peseta. Mi interés era ayudar en la continuidad de Animagic. Estaba allí Javier y había gente que apreciaba mucho. La idea era que si en un futuro despegaba y funcionaba bien, yo me incorporara al equipo. Pero no hubo un segundo Safari Callejero, y poco después Animagic dejó de funcionar».
Y no sólo no cobró por este juego: tampoco por el Emilio Butragueño Fútbol. «Hubo mucho dinero de por medio y yo lo hice de forma desinteresada para aportar los fondos para el arranque de Animagic». En el trasfondo de todo ello estaba la excelente relación de amistad con Javier Cano, del que sólo cabe afirmar, por los testimonios de todos sus compañeros, que era una maravillosa persona. «Javier era un tío estupendo, tenía una gran amistad con él. Cuando llegué a Madrid, él fue quien me acogió en su casa. El primer día que aterricé en Madrid (bueno, llegué en tren), le pregunté dónde podía pasar la noche y me dijo ‘no, no, tú te vienes a mi casa’. Y estuve compartiendo casa con él un año entero. Era un tío que se desvivía por Topo, y luchó mucho por la gente que estábamos en Topo. Aportó muchísimo. Y todos se lo agradecimos, y lo que hicimos por él fue poco».
Roberto, sin duda el mejor grafista de Topo Soft junto a Cancho, tiene también palabras de recuerdo para Javier. «Javier Cano significó mucho para mí, si no es por él ni siquiera hubiera estado en Topo. Yo le conocí cuando entré por las puertas de Santa Engracia, una tarde de verano de julio. Después de aquella entrevista que les hicieron en MicroHobby, fui allí y me recibieron, y muy bien. Fui a enseñarle todo lo que hacía a nivel de gráficos, y en aquel momento ya estuve en contacto con ellos, y cuando un año más tarde empezó a contratarse a gente, yo era uno de los dos grafistas que metió. Yo y Julio Martín Erro, que luego no quiso entrar y metieron a un reemplazo, Cancho. Entré yo directamente. Julio Martín iba a haber entrado junto conmigo allá por noviembre de 1987, y un día que salimos un fin de semana Julio ya me anticipó que a lo mejor no entraba, que ya hablaría con Javier pero que prefería seguir libre. Yo creo que luego se arrepintió de eso. Y Javier se vio en la tesitura de tener solo un grafista, que era yo, y tuvo que buscar otro».
«Javier, cuando Animagic cerró, empezó a trabajar con los CD-ROM en una empresa de Coslada. Cuando yo monté mi propia empresa estuvimos haciendo algunas colaboraciones. Yo aún no tenía oficina, y me dejó estar allí un tiempo. En algunos de los interactivos que luego hizo, yo tenía una empresa de 3D y de visualización, y me encargaba cosas, para proyectos de Universidades, donde había visualizaciones 3D. He trabajado mucho con Javier ya al margen de los videojuegos. Hasta entrado ya el año 2000 prácticamente, hasta que se fue a Colombia y le perdimos la pista».
Javier Cano falleció en octubre de 2013, no sin ser promotor y supervisor de maravillosos videojuegos como este Mortadelo y Filemón II. Como ellos mismos decían en alguna ocasión: «¡Servidores de usted y picapedreros!».
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La noticia
Cómo hacer un videojuego de Mortadelo y Filemón y no morir en el intento
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Jesús Martínez del Vas JMV
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