El creador de Animal Well es el hombre de moda en el panorama indie, un desarrollador que (él solo) se ha echado a las espaldas uno de los videojuegos más importantes del 2024 en una producción que le llevó 7 años de su vida. A raiz de los Premios 3DJuegos Lenovo 2024 celebrados anoche en el Teatro Barceló de Madrid hemos podido charlar con el que consideramos que será uno de los creativos de los que más se van a hablar en los próximos 10 años. En la que es la primera de una serie de entrevistas a los ganadores de los diferentes galardones, Billy Basso nos dejó importantes reflexiones sobre la creatividad, el ingenio y el talento en contraposición a los grandes presupuestos. Todo un lema vital importante, especialmente tal y como está la situación del videojuego y su industria actualmente.
¿Cómo se te ocurrió Animal Well? ¿Qué te llevó a utilizar este tema para la ambientación y los animales que aparecen en el juego?
Billy Basso: Bueno, el tema de Animal Well evolucionó de manera muy orgánica. Comenzó como un proyecto paralelo que hacía después del trabajo, simplemente por diversión. Sabía, de forma muy vaga, que quería crear un juego tipo metroidvania con pixel art porque soy un gran fan de ese género.
No tenía un estilo artístico particular en mente, y también estaba construyendo el motor del juego a medida que avanzaba. Al principio, estaba escribiendo todo el código necesario para configurarlo y tenía que crear recursos artísticos para probar que el motor funcionaba. No pensaba mucho en lo que dibujaba; simplemente hacía cosas típicas de juegos al estilo Castlevania, lo primero que se me ocurría: dibujaba un patrón de ladrillos para las tiles, unas vallas, unos arbustos… Básicamente, gravité hacia un entorno subterráneo y de mazmorras.
También dibujaba pequeños animales porque, no sé, me parecen más divertidos de dibujar y más fáciles de que fueran atractivos que las personas. Durante el primer año aproximadamente, el juego no tenía una identidad fuerte, era más bien una prueba de conceptos. Pero, a medida que avanzaba en el desarrollo, pensé: “Este juego probablemente me va a llevar mucho tiempo, así que debería diseñarlo de manera que disfrute haciéndolo”. Me centré en cosas que me gustaba dibujar y en la atmósfera que quería crear.
Con el tiempo, empecé a pensar más en la mitología del mundo. Decidí que sería un entorno subterráneo lleno de animales y que dejaría intencionadamente las cosas abiertas a la interpretación. Tras años y años, fui refinando el tono y el ambiente hasta darle forma.
¿Y cómo decidiste crear tu propio motor desde el principio? Creo que leí en algún lugar que consideras que fue la decisión correcta.
Billy Basso: Sí. Creo que, de nuevo, todo se reduce a hacer que el proyecto fuera divertido para mí. Siempre me ha interesado saber cómo funcionan los videojuegos; siempre he querido responder a esas preguntas. Lo divertido para mí es intentar hacer esas cosas por mí mismo. Si hubiera usado un motor como Unity o Unreal (que ya he usado en trabajos anteriores y funcionan bien), me habría quitado parte de esa diversión porque son herramientas diseñadas para resolver los problemas por ti.
Noté que los jugadores acababan bajando el volumen de la música porque les costaba concentrarse.
Tal vez, al principio, hacer el motor hizo que el desarrollo fuera un poco más lento porque también estaba creando las herramientas necesarias, pero al final logré que funcionaran muy bien para el tipo de juego que es Animal Well. Hacia el final del desarrollo, estaba muy contento con lo que había hecho, y el progreso fue mucho más rápido y eficiente.
Cuando pensamos en el género metroidvania, solemos pensar también en la música, como en Symphony of the Night, donde tiene un gran protagonismo. Pero en Animal Well no hay tanta música; se centra más en los efectos de sonido. ¿Cómo llegaste a esa decisión?
Billy Basso: Creo que esa decisión también surgió de manera no tan intencionada al principio, pero más tarde me di cuenta de que era lo correcto. No tengo un trasfondo musical muy fuerte, así que al principio simplemente posponía el desarrollo de la música pensando: “Ya lo resolveré más adelante”.
Sin embargo, el juego estaba diseñado con menos énfasis en el combate y más en los puzles y la tensión. En los clásicos metroidvania con música muy dinámica y animada, esa música ayuda a que el combate sea más emocionante y a subir la adrenalina. Pero si tu juego está más enfocado en la reflexión, en pensar soluciones a puzles o en notar pequeños detalles, algo estructurado y con un ritmo rápido puede ser más una distracción o incluso molesto.
En algunas partes de Animal Well que tenían más música, noté que los jugadores acababan bajando el volumen porque les costaba concentrarse. Hubo un tester que incluso silenciaba el juego porque decía: “No puedo pensar con esto sonando”. También tomé inspiración de juegos de terror de supervivencia, donde muchas veces no hay música y estás muy atento a los sonidos del entorno, buscando pistas o señales de peligro. Para el tipo de experiencia que quería ofrecer, creo que una banda sonora más contenida ayudaba.
Desarrollar un juego en solitario requiere quizá una combinación única de perseverancia y confianza en uno mismo. ¿Hubo momentos en los que cuestionaste el camino que estabas siguiendo?
Billy Basso: Es una pregunta interesante, porque no diría que hubo un momento único donde algo saliera terriblemente mal y me sintiera estresado. Fue más bien una sensación constante durante todo el proceso. Nunca antes había lanzado un juego por mi cuenta, así que siempre había una pequeña incertidumbre de si iba por el camino correcto.
Y, bueno, al principio, nadie sabía del juego. Durante los primeros tres o cuatro años estuve trabajando completamente aislado. Parecía casi irreal pensar que el juego realmente saldría a la luz y que alguien llegaría a interesarse por él. Así que, principalmente, lo hacía para mí mismo. De hecho, me sentía algo avergonzado de decir el nombre del juego. No quería decir que se llamaba Animal Well. Solo decía: “Es mi proyecto, algo privado”.
En cierto modo, había aceptado que nunca iba a terminarlo. Pero, aun así, siempre trabajaba en lo que consideraba lo más importante para que algún día pudiera lanzarse oficialmente. Hice todo lo necesario. Al haber trabajado en otros estudios, sabía cómo funcionaban las tareas más aburridas que hay que realizar, como configurar la página de Steam, preparar los ports para consolas o incluso crear una LLC (sociedad de responsabilidad limitada) para poder informar a Nintendo sobre la existencia de tu empresa.
Todas esas cosas tediosas las fui haciendo porque sabía que no tendría energía para ocuparme de ellas más cerca del lanzamiento. Esa mentalidad me ayudó a proteger el proyecto. Aunque el desarrollo tomó unos siete años, poco a poco fue avanzando hacia la meta. Y, para ser sincero, incluso cuando el juego se lanzó, no podía creerlo. Era como si siempre hubiese asumido que Animal Well sería algo inacabado de lo que solo hablaría en futuro.
¿Cómo abordaste el diseño de los puzles? Una de mis cosas favoritas de Animal Well es cómo confía en el jugador. Algunos puzles no son difíciles, pero sí diferentes. Fomentan la curiosidad y la experimentación, haciendo cosas que no esperas.
Billy Basso: Creo que mucho del diseño de los puzles surge tanto de los objetos que encuentras en el juego como de los animales y criaturas que te encuentras.
Con los objetos, mi primer objetivo fue hacer algo divertido de usar e interactuar con el mundo. Por ejemplo, para el yo-yo, pensé que sería genial modelarlo lo más realista posible: que la cuerda tuviera físicas, que rodara por el suelo, que pudieras hacer trucos como el “walk the dog” y que tuviera una inercia y movimiento realista. Básicamente, quería poner ese juguete en el juego, probarlo y ver qué era interesante.
Creo que todo buen puzle te hace sentir que has aprendido algo
Mientras lo probaba, me di cuenta de que podía hacer cosas que me sorprendían, como deslizarse por un pasaje estrecho o engancharse a una esquina para golpear algo en la pared opuesta. Cuando algo me sorprendía a mí mismo, diseñaba habitaciones en el juego para que el jugador descubriera esas posibilidades por sí mismo, guiándole sutilmente hacia esas interacciones. De algún modo, eso cuenta como un puzle: aprender algo nuevo. Creo que todo buen puzle te hace sentir que has aprendido algo, no simplemente probar cosas al azar hasta que algo funciona.
¿Fue difícil resistir la tentación de explicar demasiado los puzles o las acciones que se pueden realizar?
Billy Basso: Sí, creo que me impaciento mucho cuando un juego tiene demasiadas cajas de texto que debo leer. Me gustan más los juegos antiguos, donde simplemente te sueltan y tú tienes que explorar para entenderlo.
Intenté mantener el esquema de controles lo más simple posible, para que no hubiera demasiadas cosas que probar. Muchas veces puedes resolver las cosas por ensayo y error. Además, hacer tutoriales cargados de texto implica mucho trabajo de ingeniería, y no es divertido. Después, todo ese texto debe ser localizado para distintos idiomas, lo cual genera más errores.
En algunos aspectos, es más fácil pensar más en el diseño y en cómo enseñar al jugador de forma implícita. Además, es un beneficio mutuo: el jugador se siente más inteligente, el juego es más divertido y, para mí, también fue más sencillo.
También es raro ver un metroidvania de puzles sin combate. Normalmente, el combate se usa porque es más sencillo entretener así, pero evitarlo te obliga a centrarte en otros aspectos del diseño. ¿Resulta más estimulante evitar la vía fácil del combate?
Billy Basso: Hay combates muy buenos en los metroidvania existentes, pero creo que fue otra limitación que me impuse para obligarme a ser más creativo y encontrar nuevas formas de hacer el juego entretenido.
Me he centrado más en los puzles y la exploración, porque creo que los combates son divertidos la primera vez que atraviesas una habitación, pero cuando quieres regresar a otra zona y tienes que enfrentarte de nuevo a enemigos que ya derrotaste 20 veces, se vuelve aburrido.En esos momentos, creo que es mejor cuando el camino está despejado. Esto también permitió que el diseño se enfocara más en la experiencia que quería ofrecer.
El combate tiene beneficios porque siempre sientes que estás progresando. Como en Castlevania, incluso si matas a los zombis en el mismo pasillo cien veces, sigues haciéndolo porque estás subiendo de nivel, ganando experiencia, o puede que consigas un objeto raro.
En Animal Well también quería que hubiera un propósito, incluso en el backtracking.
En Animal Well también quería que hubiera un propósito, incluso en el backtracking. Mi solución fue ocultar puzzles adicionales y secretos en los fondos, para que nunca fuera completamente inútil volver a recorrer una pantalla. Intenté que el mapa fuera lo más denso posible. No es tan grande ni extenso; logré que fuera compacto porque, en muchos metroidvania, una pantalla puede ser simplemente un largo pasillo en zigzag donde luchas contra varios enemigos. Eliminé todas esas habitaciones y diseñé un mapa más intencional y conciso.
¿En qué momento del desarrollo decidisteis incluir la mecánica del teletransporte? ¿Formó siempre parte de tu visión, o apareció más tarde para equilibrar la dificultad y facilitar la navegación al jugador?
Billy Basso: Diseñar los niveles fue complicado porque quería evitar el teletransporte en la primera mitad del juego. Normalmente, en un metroidvania, el teletransporte facilita el movimiento, pero aquí necesitaba guiar al jugador de otras maneras. Para abordar esto, decidí desde el principio que el mapa sería de 16×16 pantallas, un espacio limitado. No había lugar para largos ascensores que te “teletransportaran” entre secciones. Este fue el mayor reto del diseño.
Quería que el jugador eligiera su dirección tras el tutorial, con cuatro rutas iniciales que funcionaran como buenas áreas de inicio y que se conectaran de forma natural. Sin embargo, si añadía demasiados puntos de conexión, el jugador podría perderse o avanzar “al revés”. Fue crucial estructurar las habitaciones de forma que supiera qué había aprendido el jugador, qué puzzles había visto y qué información tenía. Si avanzaba al revés, encontraría puertas cerradas desde el lado equivocado y se frustraría.
En las pruebas, esto pasaba, así que añadí puertas unidireccionales: abiertas desde un lado, pero inaccesibles desde el otro para evitar confusión. Fue un equilibrio entre mantener el diseño abierto y cortar las rutas improductivas.
Ahora que ha salido Animal Well, echando la vista atrás, ¿hay algo que enfocarías de forma diferente en términos de desarrollo, o hay algo que le dirías a tu yo del pasado cuando estabas empezando?
Billy Basso: Ahora que Animal Well está terminado, mirando atrás, quizá hubiera optimizado algunos aspectos técnicos. Por ejemplo, habría preparado el texto para localización desde el inicio. Al principio, pensaba que solo sería para Windows y no configuré nada para consolas, lo que me habría ahorrado tiempo después. Sin embargo, estoy muy satisfecho con cómo salió todo. La recepción del juego superó mis expectativas, y estoy emocionado por crear otro título siguiendo un enfoque similar.
Sí, de hecho iba a preguntarte por ello, ¿te sigue interesando este género de cara al futuro o te gustaría probar otra cosa?
Billy Basso: Quiero seguir en este género porque invertí mucho tiempo en mi motor, herramientas y editor de niveles. He aprendido a pensar en juegos de esta manera, y quiero reutilizar lo que creé. Mi próximo proyecto será otro juego de exploración en 2D, pero evolucionando todo para llevarlo al siguiente nivel. Aún está lejos, pero tengo muchas ideas anotadas que quiero explorar.
Y bueno, ahora probablemente los jugadores tengan más expectativas con tus juegos. ¿Es algo que te preocupa?
Billy Basso: Es difícil no pensar en las expectativas ahora. Si haces algo muy distinto, la gente se molestará, pero si es demasiado similar, no tendrá el mismo impacto. Intentaré equilibrar algo familiar para los fans de Animal Well, pero que sea único. Si hago algo en el mismo universo, no será necesario haber jugado al primero, aunque los jugadores podrían apreciar ciertos detalles si lo hicieron.
Por último: ¿Te gusta el término Metroidbrainia para Animal Well?
Billy Basso: Me parece bien, aunque algo incómodo de decir. Sé lo que significa y que implica almacenar “llaves” en tu mente, así que no me opongo a la definición. Sin embargo, no es un metroidbrania puro, como The Witness o Return of the Obra Dinn, donde todo está en tu cabeza y, técnicamente, podrías completar el juego desde el principio si entiendes cómo. Aún tiene elementos tradicionales de progresión de ítems, así que diría que es “medio metroidbrainia”.
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La noticia
«Había aceptado que nunca iba a terminar Animal Well». Entrevistamos a Billy Basso ganador del Juego Revelación en los Premios 3DJuegos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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