Cuando hablamos de esports, nos es imposible no pensar en Corea del Sur. Y es que esta región ha conformado una enorme y rica cultura alrededor de los deportes electrónicos; un fenómeno que ha catapultado al éxito a varios jugadores profesionales de League of Legends, Valorant, Apex Legends y otros títulos mundialmente conocidos. Sin embargo, esta rama competitiva fue el increíble resultado del buen hacer de Blizzard en el desarrollo de sus videojuegos, pues en 1998 lanzó un RTS tan revolucionario que cambió para siempre el consumo de entretenimiento y los planes de futuro en el país asiático: StarCraft.
Se han escrito ríos de tinta (digital) sobre las impresionantes hazañas de Flash (Lee Young Ho), sAviOr (Ma Jae Yoon) o NaDa (Lee Yoon Yeol); jugadores que, como muchos otros, hicieron historia en Corea del Sur a través de sus capacidades estratégicas en StarCraft. Pero, ¿cómo empezó este boom de popularidad en la zona? ¿Blizzard tenía un plan maestro con el que impulsar el éxito de su juego en el país? Nada más lejos de la realidad, pues los también creadores de Warcraft se quedaron totalmente sorprendidos con el buen rendimiento comercial de su RTS, así como con la tendencia competitiva que se había formado alrededor de cada partida.
Un éxito tan grande como inesperado
Si bien es cierto que Blizzard ya era conocida para entonces como una gran desarrolladora de juegos de estrategia, nadie, ni siquiera sus integrantes, se imaginaba lo que vendría con StarCraft. La única pista positiva que auguraba este inminente éxito, como ya es normal en las empresas que se dedican a videojuegos y otros productos de carácter digital, se percibió a través de los primeros registros de datos. «Como teníamos Battle.net, podíamos ver cómo la gente se conectaba online y […] simplemente la concurrencia se disparó, y la gente empezó a jugar a un montón de juegos», recordaba Patrick Wyatt, quien actuó como vicepresidente de investigación y desarrollo de la compañía, en un reportaje de The Ringer publicado allá por 2018. «Pudimos ver que teníamos algo grande en nuestras manos«.
«Pudimos ver que teníamos algo grande en nuestras manos» (Patrick Wyatt).
Pero, pese a este buen inicio en el mercado, ni eso sirvió para anticipar la gigantesca popularidad que StarCraft levantó en Corea del Sur. De hecho, el equipo de Blizzard sólo fue consciente del fenómeno que habían creado tras viajar al país con motivo, cómo no, del éxito de su juego. «Fuimos a un evento para celebrar las 2 millones de copias vendidas de StarCraft y Brood War en Corea del Sur. Había un torneo de StarCraft que se iba a disputar. Condujimos hasta el salón de eventos y había gente por todas partes. Estábamos como, ‘Espera, ¿qué hace toda esta gente aquí? ¿Hay algo más en marcha?'», explicaba Mike Morhaime, cofundador y expresidente de Blizzard, en un artículo publicado en el blog oficial de la desarrolladora en 2017.
«Estaban ahí por el torneo de StarCraft. El salón estaba completamente lleno. Me quedé asombrado, porque el público entendió el juego muy bien. Los aplausos cuando alguien perdía un SCV, o mataba un Science Vessel…», seguía el directivo. «No había visto nada igual. Era tan chulo ver a la gente jugar a nuestro juego, el juego que nosotros habíamos hecho, a tal nivel… ¡Y la gente los veía [a los jugadores], y apreciaba la habilidad que se requería para jugar!». Sin embargo, y a pesar de que el lanzamiento de StarCraft supuso un empujón de confianza (y dinero) para Blizzard, resulta que este título también provocó cambios significativos en el país que tanto lo disfrutaba. Y no hablamos de alteraciones en las tendencias de los usuarios, sino de un fenómeno mucho más generalizado que marcó un antes y un después en la historia de Corea del Sur.
El ‘boom’ de StarCraft visto desde Corea del Sur
Como decíamos al principio de este artículo, Corea del Sur ha visto nacer a grandes estrellas esports; no todas ellas se han especializado en el RTS de Blizzard y, explorando otros géneros del medio, muchos jugadores profesionales han demostrado tener grandes habilidades en experiencias de acción y shooters. Sin embargo, podríamos decir que nada de esto habría sido posible de no ser por la estrategia propia de StarCraft. A fin de cuentas, y como bien explica RESPRiT en su vídeo de YouTube, el lanzamiento de esta experiencia hizo que la zona empezara a experimentar muchas iniciativas de emprendimiento relacionadas con el videojuego en su faceta más competitiva.
Porque StarCraft era tan inmensamente popular que, en 1998, podías encontrar una copia legal del juego por cada 20 habitantes de Corea del Sur. Esto, como no podía ser de otra manera, provocó la aparición masiva de lo que se conocía en las tierras asiáticas como PC Bang; el clásico cibercafé. De 1997 a 1999, el número de PC Bang en el país creció de 100 establecimientos (estimación) a más de 13.000. Esto, sumado a la buena infraestructura de conexión a Internet (impulsada a finales de siglo por un gobierno con grandes aspiraciones de cara a la digitalización), hizo que StarCraft se convirtiera en un fenómeno sin precedentes.
La experiencia de Blizzard era tan extremadamente exitosa que, con la llegada de los primeros jugadores profesionales de StarCraft, las noticias sobre esports se adaptaron a los informativos generalistas, el gobierno priorizó programas para amparar a dichos usuarios y, en resumidas cuentas, nació el ámbito competitivo de los videojuegos en su faceta más seria. Porque sí, Corea del Sur ya tenía un puñado de juegos que incentivaban la práctica para alcanzar los puestos más elevados en los ránkings mundiales, pero StarCraft fue la primera entrega en la que ser pro era sinónimo de formar parte de la élite. Y, a día de hoy, esto sigue manteniéndose con orgullo.
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La noticia
«No había visto nada igual». La locura por uno de los mejores juegos de estrategia de la historia en un lugar tan inesperado que incluso pilló por sorpresa a Blizzard
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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