Miras el mando y sabes instintivamente qué hace este stick, pero hubo una época en la que no era para nada así

Miras el mando y sabes instintivamente qué hace este stick, pero hubo una época en la que no era para nada así

Los juegos modernos ya no vienen con manual de instrucciones, salvando alguna edición especial u otros casos excepcionales. Vienen, si eso, con un tutorial in-game; o algún texto emergente describiéndote los controles mientras juegas. Pero aún con todo lo que se ha simplificado ese apartado, hay veces en las que ni nos molestamos en leer esas ayudas del desarrollador: estamos habituados a ciertos esquemas de control. Sabemos jugar de manera natural, ¿verdad? Ves una cámara al hombro, y sabes que la palanca izquierda es para moverse y la derecha es para apuntar. Fácil.

Pero los mandos con dos sticks son relativamente nuevos en una industria con medio siglo de evolución a sus espaldas. El de PlayStation One (PSX) no tenía ninguna palanca, por ejemplo; y en el de Nintendo 64 solo había una. Qué demonios: Monster Hunter 3 Tri no salió en Occidente hasta 2010, y por aquel entonces se empezó a vender un «mando Clásico Pro» que se enchufaba al Wii Mote con la doble palanca como gran novedad. Con 3DS pasó algo parecido, también; tuvimos que esperar al modelo XL para conseguir un botoncito como el que tenían los ordenadores portátiles de hace 20 años.

Lo que quiero decir con todo esto es que ese esquema de controles que tienen básicamente todos los juegos de acción en primera o tercera persona se ha estandarizado tanto que tal vez las nuevas generaciones de jugadores ni siquiera consideren el salto tan grande que marcaron los mandos de dos palancas en su momento: a la hora de jugar, pero también a la de diseñar juegos.

Intro

Antes de la llegada de los controles modernos, Resident Evil tenía cámaras estáticas.

Es fácil hacer un breve paralelismo mental entre los Tomb Raider clásicos y Uncharted, por ejemplo: los dos son juegos de aventuras en tercera persona. Pero el primero de ellos se estrenó originalmente en Saturn, cuyo mando no tenía sticks; de modo que los ángulos eran estáticos —à la Resident Evil, también— y para colmo Lara Croft tenía controles de tanque. Visto así, igual es difícil introducir a los más jóvenes en los juegos retro, por mucho cariño que les tengamos.

La acción moderna y la de la era pre-sticks

Los controles de acción con dos palancas ahora son totalmente homogéneos: los que usas en Uncharted también se usan en Dragon Age, y en Pokémon. Sin embargo, antes de que este esquema se estandarizase hace un par de generaciones, llegaron muchos juegos que se vieron obligados (o inspirados, según se mire) a experimentar; y pienso que esa época nos dio muchos juegos que ahora sencillamente no lucen tan únicos.

Metal Gear Solid era muy restrictivo en la era de PS2 porque te movías y apuntabas con el mismo stick: la cámara iba por otro lado. En cambio, el mucho más reciente MGS V se controla como casi cualquier otro shooter táctico y comparte ángulos similares a los de God of War (2018), mientras que la primera iteración de este confiaba en el stick derecho para rodar en cualquier dirección. God Hand hacía algo parecido, mientras que el primer Monster Hunter asignaba los ataques al stick derecho y la cámara a la cruceta. En Ape Escape, tenías que usar los dos sticks a la vez para gestionar los movimientos de Spike.

Imagen de Metal Gear Solid 2

Los controles de MGS 2 posibilitaron muchos ángulos de cámara que ahora solo existen en cinemáticas.

Insisto, nada de esto es una queja. Veo genuinamente bien que tantos juegos puedan adaptarse a los controles modernos: menos quebraderos de cabeza para todos. Dentro de diez o quince años, quienes tengan interés en probar títulos de nuestra época lo tendrán muy fácil para saltar de Mass Effect 2 a Elden Ring, y de este a Final Fantasy XVI. Pero observa que todos estos juegos que ahora comparten cámara, en parte debido a intereses comerciales, tuvieron predecesores con perspectivas y mecánicas muy dispares: Jade Empire no se veía como King’s Field, y este tampoco lucía como los primeros FF.

¿Hemos ganado o hemos perdido? Nos hemos adaptado, sencillamente; porque las cosas rara vez son blancas o negras, son más bien tonos de gris. Antes, ciertos videojuegos tenían controles rarísimos que ahora se nos hacen tan toscos que necesitamos remasterizarlos o instalar mods para jugarlos bien; pero ahora los altos presupuestos y los riesgos que entraña desarrollar desde un estudio ha congelado la industria en un punto en el que casi todos los juegos son acción con un mismo esquema de controles. Las dos palancas dan para más, y si no, que se lo pregunten a los antecesores de los juegos modernos.

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Miras el mando y sabes instintivamente qué hace este stick, pero hubo una época en la que no era para nada así

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por
Mario Gómez

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Me encantan los video juegos, comics, anime, peliculas, series de tv, también disfruto de la buena música y la naturaleza.

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