Hubo una época en la que desarrollar videojuegos era algo solo a la altura de estudios dedicados y magnates. Esto era así por una razón muy simple: antes de empezar a trabajar, necesitabas crear tu propio motor gráfico. Un proceso lento y costoso que aún a día de hoy puede arrastrar a la ruina incluso a las firmas triple-A más establecidas. Fue Tim Sweeney, fundador de Epic MegaGames —lo que ahora es Epic Games— quien tuvo la iniciativa de licenciar el software de su juego estrella, Unreal. Y lo llamó tal cual, Unreal Engine.
La idea de pagar una mensualidad o un porcentaje de royalties a cambio de acceder a uno de los motores más capaces de la industria es, razonablemente, un antes y un después; negocio que también explotarían en mayor o menor medida otros como CryEngine, Unity, Godot, tal vez en un futuro no demasiado lejano, StarEngine (el de Cloud Imperium).
Producir juegos vistosos ya no es un problema, la dificultad es que estos estén a la altura de su propio nivel. Algunos lo hacen a malas
Todo esto es genial porque habilita el trabajo de los desarrolladores independientes, pero también es el culpable directo de que Steam esté plagado de juegos cosidos como el monstruo de Frankenstein, o que lucen mucho mejor de lo que son en realidad. Me explico: el negocio de Unreal Engine funciona, en parte, a través de una tienda de recursos de desarrollo (assets) en la que tanto Epic Games como terceros venden modelados 3D, plugins y otros muchos elementos preconstruidos para agilizar el trabajo de los creadores.
Nada preocupante sobre el papel, ¿verdad? Hasta ahí, estamos de acuerdo; pero ten presente que la hecatombe de The Day Before en 2023 ocurrió precisamente porque se hizo posible montar algo parecido a un juego apilando elementos comprados de aquella plataforma. Ese fue un caso muy exagerado, muy cantoso; sacudió la actualidad del medio durante semanas y dudo mucho que se repita.
Se ve de triple-A, pero ya veremos cómo se juega
Pero en realidad, Steam está lleno de juegos en una tesitura relativamente parecida: títulos con imágenes potentes en su galería, pero que una vez empiezas a jugar te das cuenta de que el desarrollo no ha ido mucho más allá de las plantillas del motor o que trae consigo assets reconocibles.
No digo que esto sea una estafa, ojo: muchos estudios indie tienen experiencia y recursos limitados y hacen lo que pueden con ello. Hellpoint se siente un poco así. El más reciente Enotria, también; o Deathbound o Stray Blade o Fera: the Sundered Tribe sin salirnos mucho del esquema de RPG de acción y souls-like. Si nos metemos en el mundillo de la supervivencia, la lista se haría interminable.
Todos estos juegos tienen sus bondades, por supuesto, y es genial que los desarrolladores independientes tengan acceso a recursos de calidad. Lo que pasa es que algunos formulan una promesa grande que luego no se puede cumplir porque el gamefeel es un tema muy delicado (en tercera persona, sobre todo) y los estudios triple-A lo tienen más fácil para clavarlo.
A algunos les va bien con lo básico, todo sea dicho. Palworld es un poco «sota, caballo y rey» sin muchas ambiciones de carácter técnico, pero ya ves que se comió internet a comienzos del año. Pero los que sí cumplen en lo visual muchas veces terminan hundiéndose en reseñas mixtas y olvidados por el algoritmo de Steam, porque al final del día, unos gráficos decentes no te libran de nada.
¿Moraleja de esta historia? No se trata tanto de sacar conclusiones, sino más bien de aceptar que existe un problema ahí, un desajuste entre la calidad de los gráficos y el pulido que se siente algo alienígena para quienes venimos de generaciones en las que los juegos que se veían bien lo hacían porque eran los únicos que podían permitirse subir el listón general hasta ese nivel.
Ahora, te puedes fiar aún menos de las imágenes porque no tienes manera de saber si medio se deja jugar hasta que lo pruebas. En muchos casos es una simple cuestión de presupuestos: los estudios indie no pueden costearse especialistas para todo. En alguna que otra ocasión, las intenciones del desarrollador son un poco más deshonestas. Lo bueno y lo malo de que el medio llegue a tanta gente.
En 3DJuegos | La guía definitiva para buscar trabajo en videojuegos
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La noticia
Hace 26 años, Tim Sweeney tuvo una idea revolucionaria para la industria del videojuego. Hoy, tenemos un exceso de juegos que se ven mejor de lo que son
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3DJuegos
por
Mario Gómez
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