Con motivo de los Premios 3DJuegos Lenovo 2024 y tras hacerse con la victoria en la categoría de Mejor Juego Español con Neva, he podido entrevistar a Conrad Roset, jefe del Nomada Studio, para charlar sobre su evolución tras el rotundo éxito de Gris y cómo se enfrenta un equipo creativo a nuevas expectativas, mayores recursos y la presión de mantener una identidad propia.
He querido enfocar la entrevista en esta evolución y en su aprendizaje, así como la forma en que contemplan la narrativa, característica del estudio por no usar lenguaje verbal, del mismo modo que juegos como los del Team Ico, por ejemplo. También quería hablar del secreto de su éxito en la dirección de arte que tanto les ha caracterizado. Por último, creí importante preguntarle sobre las expectativas, ya que Gris se convirtió de la noche a la mañana en uno de los juegos españoles más vendidos y cómo esa presión puede afectarles en el presente.
¿Cuál dirías que es la mayor lección que habéis aprendido para Neva después de haber desarrollado Gris?
Piensa que yo venía del mundo de la ilustración y no había hecho nunca un videojuego desde cero. A nivel personal lo que más aprendí es a delegar, porque en Gris éramos un equipo muy pequeño con pocos recursos, mientras que con Neva hemos tenido más recursos y experiencia. He tenido que aprender a dirigir, más que a ejecutar. Me acuerdo que en Gris el pelo del personaje está pintado a lápiz, animado frame a frame. Ahí murió mucha gente en el intento (risas).
¿No usáis algún software para animar como Spine o Harmony?
Sí que usamos herramientas, pero hay un punto en los sombreados, por ejemplo, en el que no puedes replicarlo si no lo haces a mano. Son pequeños detalles que marcan la diferencia. Así que en esta ocasión he tenido que aprender más a dirigir que ejecutar. Explicar cómo creo que se tiene que dibujar en vez de dibujarlo yo.
Cuando jugué a Neva tuve la sensación de que había dos partes diferenciadas. Momentos más contemplativos y momentos más mecánicos. ¿Cómo hicisteis para equilibrar el ritmo y estos momentos?
Cada nivel lo subdividimos en escenas e intentamos que contengan una parte de narrativa, plataformas y combate. Pero no siempre en esta estructura porque sería muy obvio, pero sí mezclar las tipologías de escenas, retocando todo para que tenga una cohesión y, sobre todo, que no se solape un bloque de narrativa con otro de narrativa, para conseguir el ritmo.
¿Teníais claro que queríais apostar por una narrativa muda de nuevo? ¿Os funciona bien?
Sí. Todo empezó en Gris porque yo no sé escribir. Mi forma de expresarme es mediante el audiovisual. Tengo una mente que lo traslada todo a imágenes. No es que yo no quisiera contar una historia con texto, es una limitación que la llevé a mi terreno para sacar algo creativo y buscar una forma de contar historia sin textos ni diálogos.
En ese momento también vi una película que se llama La Tortuga Roja, una coproducción de Ghibli y una productora francesa. Es muda y tiene este estilo que se entiende super bien. Tú puedes contar una historia solo con imágenes y música.
Sí, pero ahora que tenéis más éxito podíais haberte permitido contratar un guionista si hubieras querido. Así que entiendo que ahora es más una decisión consciente, ¿no?
Sí, al final das una cierta seña de identidad al estudio. Ya hay muchos juegos con mucho diálogo. Hacerlo así da personalidad a nuestro proyecto y ya nos lo quedamos como parte del estilo de nuestro estudio.
Has comentado que uno de los temas que más inspiró a la historia del juego es la paternidad y las distintas fases del crecimiento de un ser que se va haciendo cada vez más independiente. ¿Teníais claro el tema desde el principio?
Lo que teníamos claro sí o sí después de Gris fue la idea de hacer un juego de dos personajes. Somos muy fans del Team Ico, The Last Guardian… Así que decidimos ver qué tal se nos daba crear una historia de una relación entre dos personajes. Aunque bueno, nuestros proyectos cambian tanto. Al principio era la relación entre un niño y una niña que hablaban idiomas distintos para jugar con la comunicación no verbal, cómo se van conociendo sin entenderse. Después esa niña se convirtió en un pájaro y después en un lobo.
Cuando empezamos Neva yo tenía un peque de 2 años, y estaba muy empapado del mundo de la paternidad. Pensé que yo estaba en una generación en que tengo dos peques, también tengo a mis padres, estoy en el medio. Pensé en cómo funciona este ciclo en que primero proteges a tus hijos y luego ellos, a medida que se hacen mayores, te protegen a ti.
Cuando jugué tuve una idea que quizá es equivocada, pero me dio la sensación de que habíais jugado a Celeste, os había gustado mucho, pero, a la vez, no queríais ser Celeste.
Yo no he jugado, pero mis socios sí. Soy consciente de que es buenísimo. Hay juegos que creo que me van a gustar tanto que prefiero no jugarlos porque tengo la sensación de que me van a condicionar demasiado. Me pasa también con el Ori que tampoco lo he jugado y es la cúspide en muchos sentidos, sobre todo en persecuciones 2D.
A Óscar, el diseñador, sí le gustó mucho Celeste. De hecho teníamos otras mecánicas más parecidas que al final no implementamos. La industria funciona un poco así, a través de iteraciones. Siempre sale algo nuevo que da un paso más. Animal Well por ejemplo avanza en una dirección distinta del género al igual que Hollow Knight lo hizo también antes.
Una de las señas de identidad de vuestros juegos es que son preciosos. Desde una perspectiva formal, todos los artistas deberían saber las técnicas correctas para hacer juegos igual de bonitos, pero no siempre se consigue. ¿Cuál es el secreto?
Me cuesta contestar a esto. Son muchas cosas. Para mí el detalle, por ejemplo, es irrelevante. Para empezar hay que diferenciar entre dirección de arte y gráficos. Lo interesante para mí es tener una buena dirección de arte. Elden Ring, bueno, todo FromSoftware tiene una dirección de arte brutal. Y yo creo que nosotros, lo que tenemos es que nuestro foco principal es el arte. Como director, y al ser artista, que esto es un poco atípico ya de por sí, parto de un concepto artístico, un momento artístico, más que una premisa, una mecánica o un puzle.
De hecho, en Neva hay momentos en que solo vas andando, ves un ciervo de fondo y ya está. Y es así porque yo quería que tuvieras un momento especial, bonito, del que parte lo demás. Intentamos además que sea un lenguaje que el jugador vea que está hecho por artistas. Normalmente ves concept arts, en los que se ven los trazos a lápiz, o inacabados, que luego se trasladan a un videojuego de forma hiperrealista. En cambio nosotros vemos eso como el arte final, porque nos gusta que se vea que está hecho a mano. Que se vea el trazo y la salpicadura de la pintura. Creo que eso ayuda a que la gente vea que es una obra artística. Entre otras cosas por supuesto, que implica jugar con la paleta de colores, la atmósfera, etcétera.
Tras el éxito de Gris, ¿cómo funciona el tema de las expectativas?
Uf, complicado esto.
Imagino que no es lo mismo cuando es tu primer juego que cuando tienes un presupuesto más grande y una base de jugadores que ya esperan algo de ti, ¿verdad?
Gris, para que te pongas en situación, fue algo que hicimos solo porque queríamos hacerlo. La idea era terminarlo y volver a nuestros trabajos, no crear un estudio o continuar. Había, en ese sentido, poca ambición. Hicimos una porra de cuánto pensamos que íbamos a vender. La cifra para recuperar lo invertido giraba en torno a las 60.000 copias o así. Yo dije 150.000 copias. Ahora mismo está a punto de conseguir 4 millones.
Es uno de los juegos españoles más vendidos.
Claro, y ahora es una presión añadida que antes no teníamos. Antes se trataba solo de recuperar lo invertido. Si hubiera vendido 100.000 copias hubiera sido un éxito. Pero todo este éxito, los premios… genera mucha presión. He tenido que reflexionar mucho e intentar eliminar la comparación constante con Gris. También el mercado ha cambiado de 2018 a 2024. Salen muchos más juegos, pierdes el factor sorpresa… Ganas otra porque tienes una base de fans, por supuesto.
Y ya no solo las ventas. Las expectativas de los jugadores. Si mañana quisieras hacer otra cosa totalmente distinta, también es difícil.
Y si siempre haces lo mismo también es complicado, porque te lo dirán. Entonces al final llegas a la conclusión de que lo mejor es hacer juegos que nos gusten a nosotros. Pasarlo bien porque al final son tres años de desarrollo, y disfrutarlo. Si hay gente que no le gusta, mala suerte, pero afortunadamente los dos juegos han salido bien. Tenemos una fórmula que la gente compra y nosotros disfrutamos. Con Neva ha habido una evolución, metiéndonos más en el género de la acción, por ejemplo, que para nosotros ha sido un cambio grande al incluir enemigos, jefes finales, etc. Pero lo importante es eso, ir quitando presión que solo te daña de cifras locas, ventas y tal.
¿De cara al futuro queréis seguir explorando la misma fórmula?
Ahora estamos empezando a pensar algunas cosas, pero es muy pronto. Si pudiera contarte lo que pienso hoy sería distinto a lo que pensaré mañana. Cada tres días cambiamos de idea, pero sí que nos sentimos cómodos en el formato 2D, con este estilo de animación, cuidando mucho el arte, tratando de hacer algo distinto. Aunque Gris y Neva comparten universo, uno es más introspectivo, el otro más narrativo… nos gusta cambiar un poco para aprender.
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La noticia
«Tengo una mente que lo traslada todo a imágenes.» Entrevistamos a Conrad Roset, ganador del Mejor Juego Español de los Premios 3DJuegos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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