Solo hay una cosa que los jugadores odian más que los niveles de agua: ¿por qué es tan horrible el suelo que resbala?

Solo hay una cosa que los jugadores odian más que los niveles de agua: ¿por qué es tan horrible el suelo que resbala?

Ahora no se ven tanto, y cuando salen, no son tan malas; pero hace 20 años los niveles acuáticos eran algo así como el anticristo de los juegos de plataformas: si encontrabas uno, te tocaba prepararte mentalmente para una experiencia engorrosa como pocas. Mucho se hablaba del infame Templo del Agua de Zelda: Ocarina of Time, pero los pocos desgraciados que se enfrentaron al de las Tortugas Ninja de NES y vivieron para contarlo fueron la vanguardia de ese odio inconmensurable por aquella moda de poner tu personaje en remojo.

Sería genial entrevistar algún día a los desarrolladores que perpetraron el equivalente a crímenes de guerra en el mundillo del gaming para escuchar cómo es posible que pensasen «seguro que a los chavales les va a encantar esto» al ver aquel batiburrillo de mecánicas diseñadas que te hacían perder un periodo indeterminado de tiempo (p. ej. ir a reponer oxígeno).

Lo curioso de todo esto es que, como te digo, no podemos señalar un único culpable: no es que este juego —el que fuera— lo hiciese mal, es que prácticamente  todos estaban más o menos en las mismas. Alguno habría que se salvase, claro, pero lo de los niveles acuáticos de aquella época era una auténtica plaga. ¿Y cuál era el problema? ¿Qué los hacía todos tan odiosos?

Imagen de Donkey Kong Country

El nivel de agua de Donkey Kong Country se considera de los pocos buenos, y «kong» razón.

Bueno, entiendo que cada uno tendrá una versión de los hechos y si aquella época no te pilló pegado a la pantalla es probable que tengas familiares cercanos a los que preguntar; pero en mi opinión era una mezcla de mecánicas que hacían que los juegos se sintiesen más torpes y pesados, o que te hiciesen perder el tiempo con cosas que no aportaban nada a la diversión. Casi como relleno.

Cuando pienso en un hack-and-slash cualquiera, digamos Devil May Cry, ahí claramente el jugador está en el centro de un ciclo positivo en el que conforme progresa, consigue nuevas herramientas con las que expresar mejor sus conocimientos del juego. Ganar puntos en estilo y eficacia en el reloj no solo te hace poderoso, sino que también te recompensa con un nuevo desafío: puedes jugar aún mejor si te esfuerzas y dominas estas nuevas habilidades.

El agua de los juegos antiguos era un poco la antítesis de ese ejemplo de DMC: casi siempre hacía que tu personaje se moviese más lento y los enemigos tenían que diseñarse en torno a alguna mecánica exclusiva (gimmick) para acomodar esa clase de jugabilidad torpona. Una suma de realidades que te mareaban mediante un desafío artificial que claramente iba a terminar acabándose de todos modos antes de volver al pulso normal de la partida.

Imagen de Monster Hunter 3 Tri

MH3 implementó el combate subacuático y no volvió. ¿Por qué será?

Recuerdo el caso de Monster Hunter 3 Tri, que en realidad es bastante reciente porque no llegó a Europa hasta 2010, y si bien aquel no te hacía despistarte demasiado a menudo para reponer oxígeno, me resultaba bastante desagradable el hecho de que todo el audio estuviese amortiguado para representar cómo se propaga el sonido debajo del agua; y en general el personaje se sentía bastante más impreciso que en tierra firme a la hora de apuntar a partes del monstruo.

El hielo que resbala en los juegos

¿Qué es el hielo, sino agua en estado sólido? Coincidencias de la vida: esos niveles tampoco se salvaban. Ojo que hablo específicamente del hielo, no de la nieve. Esos estaban bien. Pero los desarrolladores de los 90 y principios de la década de los 2000 tenían firmado un convenio que decía que el hielo resbala (si estudias el tema sabrás que no es del todo así) y aquí volvemos a lo mismo.

Voy a hacer un matiz antes de criticar nada porque creo que en este caso tiene un pequeño pase. Super Mario 64, por ejemplo, diseña sus niveles en torno a la expresividad de su protagonista bigotudo: eso es lo que lo hace tan maravilloso. Había muchísimas maneras distintas de combinar saltos, así que Nintendo hizo la campaña entera en torno a eso. Se sentía como un patio de juegos.

Imagen de Super Mario 64

Creo que los niveles resbaladizos son una especie de subproducto de esa misma filosofía: si el juego está hecho alrededor de los controles del protagonista, ¿no sería interesante modificar cómo se comporta este? Mario ha explorado esa idea en muchas ocasiones y algunos de sus mejores lanzamientos, como Galaxy, han demostrado que se puede hacer una buena jugabilidad restando temporalmente capacidades al jugador. Eso está bien.

Donde creo que la idea patina un poco (jejé) es en lo mismo que pasaba con los niveles subacuáticos: te hacen sentir torpe, te ralentizan, tiran de ti. La manera más fácil de superar uno de esos niveles casi siempre es aprender a optimizar la velocidad de tu personaje y saltarte todo lo que hubiera entre medias. Cuanto menos tiempo pises el suelo resbaladizo, mejor te irá.

Es divertido que un juego te desafíe, pero es mejor aún que lo haga en un escenario en el que tienes control pleno de tu personaje porque eso se siente más justo. A los jugadores no nos gusta que nos distraigan ni nos limiten, y apretar la palanca en la dirección opuesta a la que va nuestro personaje se siente justo eso. Andar con muchísimo cuidado solo para llegar a una zona segura y poder seguir jugando con normalidad es un tostón. Suerte que hemos dejado todo eso en el pasado, ¿verdad?

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Solo hay una cosa que los jugadores odian más que los niveles de agua: ¿por qué es tan horrible el suelo que resbala?

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3DJuegos

por
Mario Gómez

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