En el universo de Warhammer 40.000, a la humanidad le va mal. No solo sufre una severa regresión tecnológica, sino que literalmente deposita todas sus esperanzas en un dios-emperador que lleva largos años habitando un cuerpo muerto. Y si este fallase en su difícil lucha contra las abominaciones del Immaterium, la consecuencia más probable es que sus súbditos se enfrentasen a un reinicio completo: tales son las crudas realidades de la fantasía grimdark por excelencia. Dicho esto, los orcos (u «orkoz») no tienen ese problema porque pase lo que pase, siempre permanecerán en el mismo estado de desarrollo. Ni avanzan como especie, ni tampoco retroceden.
Para entender mejor el contexto de la situación, primero debemos tener en cuenta que los orkoz no llegaron al universo Warhammer 40.000 de manera natural: fueron creados por los Ancestrales —junto con otras especies— para servir en la guerra contra los C’Tan y los necrones. Fueron diseñados como unas brutales criaturas de diez metros de altura llamadas Krorks y luchar era su único propósito, aunque también fueron una medida temporal. Eventualmente, deberían desaparecer; pero sus creadores lo hicieron antes.
Que fueran exterminados al perder la guerra o abandonaran el plano inmaterial es irrelevante: lo que nos interesa saber es que sus Krorks deberían haber sido destruidos hace 60 millones de años y no se dio el caso. Llevan desde entonces dispersándose sin control ni propósito real, persiguiendo únicamente la violencia sin razón. Esto es lo que llamamos orkoz, y viven en conflicto con su propia naturaleza auto-destructiva: están diseñados para perdurar como especie y no queda nadie capaz de erradicarlos del todo. Ni siquiera ellos mismos.
Los orkoz son, ante todo, hongos. Si estás más o menos familiarizado con el reino fúngico de la Tierra, sabrás que estas formas de vida crecen abundantemente cuando se dan las circunstancias apropiadas; y lo mismo es cierto para los orkoz. Incluso después de morir —sobreviven a heridas o mutilaciones brutales, eso sí— las esporas que brotan de sus cuerpos se asientan en la tierra para crear organismos cada vez más complejos que se van preparando para la siguiente gran guerra. Así es como se han convertido en la especie más común.
Una facción de 40K sin maestros
¿Por qué nacen y buscan la guerra de manera automática? Fácil: porque los diseñaron para hacer justo eso. De la misma manera en la que tú cierras los ojos cuando algo se acerca demasiado sin pensarlo, los orkoz tienen cierto conocimiento intrínseco para construir y operar fortalezas y máquinas de guerra, aunque sean burdas. No necesitan estudiar ni enseñarle a las nuevas generaciones cómo se monta un arma, así que aunque una tribu entera muera, la que llegue a continuación partirá de exactamente la misma base que la anterior.
Y como no tienen una biblioteca de Alejandría que perder, cuando son exterminados tampoco vuelven a la Edad de Piedra. Nacen sin sentido de la autopreservación, hacen la guerra, mueren y regresan. Lo más parecido a la paz que tienen es el periodo en el que aún son formas primitivas que buscan recursos para construir sus Pizoteadores mientras nace la siguiente horda de Matazanoz, Mekánikoz o Chifladoz. Si no tienen recursos para hacer munición, por ejemplo, lo mismo meten a los suyos en el cañón y los disparan de todos modos.
Una vez la tribu está formada, lo único que buscan es la guerra. No tienen ninguna motivación política, religiosa o personal; ni tampoco les llama la atención la idea de prosperar como especie o conquistar. Sin guía ni propósito, encuentran cualquier excusa para luchar contra otras especies o contra sí mismos.
Games Workshop – Warhammer 40.000 – Orks Ghazghkull Thraka
Total, si pierden, volverán a aparecer tanto los guerreros, como los Garrapatoz que les dan sustento. Quizá los Ancestrales tuvieran algún plan para eliminarlos después de ganar la guerra. Pero no lo hicieron y ya no están, así que los orkoz se quedan en Warhammer 40.000 como una especie que no busca el progreso, pero que tampoco es posible de erradicar. El estado de los orkoz en el cuadragésimo primer milenio de la historia es el más bajo posible: no tienen forma de ir a peor. Y tampoco saben cooperar, así que jamás mejorarán.
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La noticia
Los orkoz de Warhammer 40.000 deberían haber muerto hace 60 millones de años pero ya no queda nadie que pueda con ellos. Esta es su historia
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3DJuegos
por
Mario Gómez
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