No nos equivocamos al decir que Nintendo Wii fue una de las consolas más revolucionarias de la historia. La Gran N dejó una huella imborrable en la industria tecnológica con un dispositivo que, vendiéndose junto al mítico Wii Sports, vinculaba los mundos del deporte y los videojuegos de una forma extremadamente original y entretenida. Buena parte de este logro se atribuye a la particular arquitectura del Wiimote, el mando que simulaba ser una raqueta de tenis, un palo de golf, o una espada legendaria, entre otras muchas cosas. Sin embargo, Nintendo no fue la primera en comercializar un producto así; a fin de cuentas, hubo una empresa que se le adelantó lanzando un bate de béisbol para jugar a experiencias digitales. Pero su rendimiento comercial fue tan malo que, aparte de mandar a su fabricante a la bancarrota, fue completamente olvidado: el Batter Up.
Tal y como relata Gaming Historian en su vídeo de YouTube, la existencia de este dispositivo se la debemos a Sports Sciences, empresa fundada allá por 1991 cuyo objetivo era diseñar un palo de golf electrónico para disfrutar de este deporte en casa. La cosa no fue muy bien, pues el producto era demasiado caro y sus sensaciones no podían equipararse a las de golpear una pelota real. Además, la compañía se dio cuenta de que podía alcanzar un público mucho más amplio si centraba sus esfuerzos en fabricar un aparato similar para los juegos de béisbol; deporte mucho más popular entre los niños que el golf. Y este fue el principio del periplo de una idea que se definía como «el primer bate de Realidad Virtual«.
Una iniciativa vacía
Tras experimentar sus primeros baches financieros con el dispositivo enfocado exclusivamente a los videojuegos de golf, Sports Sciences volvió a la carga en 1994 con el ya mencionado Batter Up. Un bate de béisbol compatible con casi todos los títulos dedicados a este deporte tanto en Mega Drive como en SNES que se distribuía en tiendas con un precio de 69,99 dólares. Y hablamos de un coste de lo más atractivo para lo que solía presentar Sports Sciences, pues sus anteriores iniciativas de golf podían ascender hasta los 299 dólares; sin contar otros modelos más económicos que, sin embargo, no tuvieron un buen rendimiento comercial.
Al mover el bate para golpear la pelota virtual, Batter Up reconocía el movimiento como el equivalente de pulsar el botón A en el mando.
¿Y cómo se presentaba este artilugio aparentemente revolucionario? Siendo ligeramente más corto que un bate de béisbol normal, Batter Up se diseñó como un dispositivo seguro para niños (recubierto de goma espuma y con medidas para evitar que se lanzara accidentalmente contra la pantalla) cuya circuitería se concentraba principalmente en el centro del aparato; una zona de plástico que incluía las teclas propias de los mandos de Mega Drive o SNES en la longitud del palo. Pero la particularidad del aparato brillaba al realizar el movimiento de golpear la pelota, pues la arquitectura interna de la máquina se activaba para reconocer dicho bateo como la acción de pulsar el botón A.
Sin embargo, este sistema era tan simple que apenas tenía sentido en las experiencias de béisbol lanzadas durante la década de 1990. A fin de cuentas, Batter Up no calculaba la trayectoria y la potencia de los golpes que daba el bateador; su balanceo era, únicamente, el ya mencionado equivalente de pulsar el botón A. En cuanto se realizaba la acción, el jugador tenía que pulsar las teclas del centro del artilugio para controlar a los jugadores en el campo. Lo que, al final, convertía toda la idea en un mando de mala ergonomía que entretenía solamente durante unos minutos.
El bate que mandó una empresa a la bancarrota
Teniendo en cuenta todo lo dicho en el párrafo anterior, la crítica no tardó en definir Batter Up como un invento curioso, pero poco útil para disfrutar plenamente de los videojuegos de deportes. De hecho, la idea de Sports Sciences estaba lejos de ser el producto revolucionario que buscaba ser un antes y un después en la historia del medio y, por lo tanto, su rendimiento comercial fue más bien sutil.
Porque, si bien es cierto que Batter Up logró mejores ventas que las iniciativas previas de Sports Sciences enfocadas al mundo del golf, sus resultados no eran los más óptimos. La compañía, que había invertido grandes sumas de dinero en licencias y acuerdos con SEGA y Nintendo, ni siquiera obtuvo beneficios de su denominado bate de béisbol de Realidad Virtual. Aún así, y a pesar de encadenar varios batacazos en lo que respecta al diseño y fabricación de herramientas para utilizar en videojuegos, Sports Sciences siguió su periplo buscando su propia gallina de los huevos de oro.
La idea, según contaban después de cambiarse el nombre a Smart Games Interactive y realizar un rebranding de todos sus productos con la esperanza de captar un mayor número de clientes, era lanzar más versiones de Batter Up dedicadas a la siguiente generación de consolas: Saturn, PlayStation y Nintendo 64. Sin embargo, estos planes nunca llegaron a buen puerto y Batter Up terminó siendo el último producto de la compañía, que bajó definitivamente su persiana en 1998 para apartarse de una vez por todas del mundo de los videojuegos.
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La noticia
La revolución de Wii llegó 12 años antes y no fue cosa de Nintendo. El problema de Batter Up es que terminó siendo un fracaso comercial monumental
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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