El último RPG que he jugado tiene bucles temporales, habla sobre la depresión y además recuerda a Disco Elysium. Así es Rue Valley

El último RPG que he jugado tiene bucles temporales, habla sobre la depresión y además recuerda a Disco Elysium. Así es Rue Valley

A estas alturas, no hay duda de la influencia que ha tenido Disco Elysium en nuestro medio. Es como si la idea fuera tan evidente que solo hacía falta que alguien la hiciera realidad: un RPG sin combate, en el que las estadísticas son rasgos de nuestra propia personalidad. Son muchos los juegos que, desde entonces, han estudiado esta idea, pero tras probar Rue Valley me queda claro que es uno de sus estudiantes más avanzados.

Quizá porque esta obra de Emotion Spark, más que intentar construir un complejo RPG, lo ha llevado todo a una aventura más comprimida, centrada en pocas localizaciones que le permiten desarrollar su historia mediante un bucle temporal. Y sí, quizá llega un poco tarde a la moda de los time loop games, pero no hay duda de que lo enfoca de una manera muy original. ¿Cómo, exactamente? A través de 47 minutos en la vida de un hombre llamado Harrow, que sufre de una depresión crónica.

Como un CRPG clásico, cuando un rasgo de nuestra personalidad no está activado o no es suficientemente fuerte, sencillamente no podremos utilizarlo

Tengo ya mucho cuidado cuando el tema de la depresión se utiliza en un videojuego. He visto buenos usos, malos usos y también abusos del tema. Pero creo que Rue Valley lo está enfocando bien, por el momento. Y es que aquí nuestras estadísticas no se potencian. Más bien, se equilibran. Podemos decidir si somos más o menos introvertidos, pero lo interesante es que no se asume que ser extrovertido es mejor (lo cual agradezco personalmente), así que tanto si aplicamos puntos a un lado de la balanza como al otro tenemos que lidiar con las consecuencias. Por ejemplo, ser introvertido nos impide relacionarnos a veces con algunas personas o decir ciertas cosas, pero ser extrovertido significa caer en la arrogancia o ser demasiado entrometido.

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Así que, como un CRPG clásico, cuando un rasgo de nuestra personalidad no está activado o no es suficientemente fuerte, sencillamente no podremos utilizarlo. Pero en vez de usarse para enriquecer los diálogos o resolver ciertas situaciones, me quedo con la sensación de que Rue Valley usa todo esto como un puzle. Al ser juego con bucle temporal, se aplica esta cohibición de nuestra personalidad para bloquear elementos y conversaciones a las que, poco a poco, podremos acceder para desvelar la trama. Y, gracias a ello, entenderemos mejor qué está pasando tanto con nosotros mismos como con el final del bucle, en el que una extraña luz ilumina el cielo en plena noche antes de que el reloj se reinicie de nuevo.

Os soy sincero: la idea me parece brutal. Creo que todos tenemos nuestras patologías sociales y el contexto de un bucle para resolverlas es muy bueno. Por ello funcionó tan bien en su día El Día de la Marmota, vaya. Que el juego además nunca cuestione como negativas o positivas ninguna de ellas y las muestre como simples inhibidores me parece muy correcto. Da igual si eres impulsivo o calculador, sensible o indiferente. Todos los rasgos tienen su lado bueno y malo. Además, también exploramos los eventos que han hecho que estemos en esta situación tan inestable. Cada vez que termina el bucle y dormimos iremos desbloqueando recuerdos reprimidos que nos harán entender mejor lo que nos ha ocurrido y por qué estamos en este extraño lugar.

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Un cómic en movimiento

El estilo artístico de Rue Valley es muy potente. Es un 3D que hace todo lo posible para no parecerlo, cogiendo lo mejor de tener polígonos (resulta más fácil animar, iluminar y aprovechar de nuevo los materiales), pero lo cubre todo de shaders con trazos de lápices y texturas pintadas para conseguir un aspecto fabuloso. Crea una estética claramente inspirada en el cómic, no solo por lo visual, sino por las cajas de diálogos.

La idea me parece brutal. Creo que todos tenemos nuestras patologías sociales y el contexto de un bucle para resolverlas es muy bueno

Lo que he podido probar en los primeros días denota el diseño de un estudio inteligente. Quiere hacer muchas cosas: construir un RPG psicológico, un misterio que resolver, ofrecer distintos caminos y consecuencias, jugar con el tiempo y ofrecer distintas conclusiones. Y, por ello, como decía antes, ha tenido que reducir mucho el espacio. No estoy seguro de si todo sucederá en esta especie de motel de carretera, pero todo apunta a que no se extenderá mucho más. Es decir, no es tan abierto como otros RPGs narrativos similares. Pero, a veces, menos es más y creo que, en esta ocasión, la decisión es correcta.

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Me ha causado mucha curiosidad Rue Valley y, si a vosotros también os gustan este tipo de juegos en los que la historia es prácticamente un puzle narrativo que desenmarañar, creo que también os va a gustar. Definitivamente ha captado mi atención y lo seguiré muy de cerca para su lanzamiento el próximo año.

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El último RPG que he jugado tiene bucles temporales, habla sobre la depresión y además recuerda a Disco Elysium. Así es Rue Valley

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Alejandro Pascual

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