El desastroso juego online de Los Sims que prometió que se podría hacer de todo y acabó hundido por ciberburdeles e inflación

El desastroso juego online de Los Sims que prometió que se podría hacer de todo y acabó hundido por ciberburdeles e inflación

Cuando EA dice que Proyecto Rene será una experiencia online de Los Sims, es normal que a un sector de sus fans sea algo que le ponga nervioso. No es la primera vez que la saga ha tenido una experiencia multijugador, y la última vez fue bastante desastrosa.

De la última vez hace más de 22 años. 2002 fue el estreno de Los Sims Online, un momento que es difícil de olvidar, porque estuvo precedido de un fiestón en el que participaron personalidades de la talla de Paris Hilton o Elijah Wood. Los Sims era una de las sagas del momento, así que las altas expectativas estaban justificadas.

En una entrevista del momento a Techlive, Will Wright hablaba de las muchas posibilidades que creaba tener dinámicas online, haciendo inciso en cosas como que los jugadores podrían convertirse en compañeros de piso o incluso casarse. En particular, algo que emocionaba al equipo era la posibilidad de que los jugadores crearan su propia economía.

Las expectativas no estuvieron a la altura. A pesar de sentarse en las bases de Los Sims 2 el título eliminaba gran parte de las mecánicas tradicionales, y la experiencia general de juego se sentía muy distinta. Una de las simulaciones más estimulantes del mercado se había convertido en poco más que un chatbox. Se habla de que en su pico llegó a tener 100.000 jugadores, que son números modestos para otros éxitos en el género.

Tso

Dejar a los jugadores llevar su economía fue una mala idea

Lo peor no fue la falta de interés en lo que debería haber sido otro hito cultural, sino que los jugadores que se quedaron llevaron el juego por un camino cuestionable. Además de por supuesto las clásicas dinámicas tóxicas entre jugadores en un momento en el que los MMO no tenían un trabajo tan fuerte de moderación, Los Sims Online tenía dos importantes problemas: la inflación y los ciberburdeles.

Lo primero era resultado de la inexperiencia del equipo en títulos online. Bien de forma natural o a través de bugs, los jugadores acabaron ganando dinero a un mayor ritmo del que EA pudo adaptarse y poniendo un mercado inmobiliario por las nubes, llegó un momento en el que el juego tenía precios ridículos. La economía del juego era un desastre que la compañía trató tarde e infructuosamente de regular.

Lo segundo parece broma, pero llegó a ser bastante serio. Al contrario que los títulos principales de la saga, en Los Sims Online no había interacción para tener sexo con otros jugadores, pero eso no impidió este tipo de dinámicas vía chat. Peor aún, la gente empezó a crear burdeles literales, donde se tenía sexo a cambio de simoleones y donde algunos jugadores incluso jugaban el rol de chulos. Hay investigaciones que cubren este tema en profundidad.

Por un poco de todo esto, o quizás por todo a la vez, EA vio necesario un lavado de cara del juego y en 2008 tuvo un rebranding a EA Land. Había un tema que a la compañía le preocupaba incluso más: el juego no estaba teniendo el éxito que esperaban y su competencia, Second Life, les estaba comiendo la tostada.

Incluso introduciendo funciones muy demandadas de Second Life como el contenido creado por la comunidad no consiguió remontar un título que cada vez era menos atractivo para los veteranos y demasiado hostil para los novatos. Los servidores del juego se cerraron definitivamente en 2008, y desde entonces EA se ha mantenido muy cauta con experiencias online, relegándolas principalmente a títulos de móvil con interacción muy limitada entre jugadores.

Imágenes: XFi6

En 3DJuegos | EA y Maxis tendrán que esforzarse para que su historia no se repita. Los Sims 4 ya quiso ser online y se echaron atrás en el último momento

En 3DJuegos | Más de diez años sin un juego de Los Sims, fans veteranos enfadados y aún esperando. Así ha sido la debacle que ha dado vida al Proyecto Rene


La noticia

El desastroso juego online de Los Sims que prometió que se podría hacer de todo y acabó hundido por ciberburdeles e inflación

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Miguel Solo

.

This user hasn not filled out his biographical info.

No comments

Deja un comentario