Después de tantísimos años, por fin la espera ha terminado. STALKER 2: Heart of Chornobyl ya se encuentra entre nosotros, pero aunque el juego se haya completado yo todavía no lo he hecho. Lo cierto es que han mandado la clave con poca antelación y en el camino me he ido encontrando unos cuantos bugs que no me han puesto las cosas fáciles, así que aún sigo disfrutando de La Zona. Pero lo bueno es que he podido jugar ya muchas horas y además, he probado tanto la versión de Xbox Series como la de PC, así que tengo mucho que contar acerca de este esperadísimo shooter de supervivencia extrema.
No es que STALKER 2 sea un juego muy largo si no quieres que lo sea. De hecho, sus autores hablan de 40 horas si cumples solo la campaña principal, pero la cosa no es tan sencilla. STALKER 2 no es un típico juego de acción y RPG. Es un juego duro y, a veces austero, que exige atención del jugador en todo momento. Y es que quizá nos hemos acostumbrado demasiado a las fórmulas de juegos de rol en los que el desafío se basa en números y variables que indican qué nivel tenemos y cuánto daño hacemos.
STALKER 2 no tiene nada de eso, no tiene niveles ni parámetros, y esa es la razón de que me haya atrapado desde el principio. En cualquier momento podemos ser tan débiles como al principio de la aventura o tan fuertes como al final. Todo depende de lo buen Stalker que seamos. Porque en la zona, tu nivel y tus parámetros, por así decirlo, es tu inventario. Si tienes buenas armas, trajes y equipo, entonces podrás enfrentarte a los lugares más complejos, mientras que si no exploras a conciencia, caerás rápidamente.
Sí, estamos hablando de un juego hardcore, que no perdona y que no siempre te va a poner un punto de control y un guardado allá donde vayas. Cuando cambies el chip, te darás cuenta de que en La Zona las armas son poderosas, pero la información lo es más. Saber qué te mata y por qué es tan importante como tener el mejor equipo. Así que muchas veces aprenderás por las malas, pero tras unas muertes te darás cuenta de que STALKER 2 quiere que te aproximes a los enfrentamientos con calma. Si vas a enfrentarte a una facción, puede que encuentres una manera de eludir el desafío o un lugar por el que colarse en el que todo es más fácil. Si vas a hacerlo con una de las criaturas mutantes que pueblan el territorio, quizá quieras saber primero cómo tener ventaja en el enfrentamiento, porque a veces no será tan fácil como disparar. Algunas de estas criaturas son invisibles, o tienen poderes telequinéticos, o son capaces de jugar con tu mente.
No hay duda de que STALKER 2 es tan austero que a veces me habría gustado saber algo más de lo que me voy a encontrar para ir preparado. Pero es que creo que aquí está el quid de la cuestión. No es que el juego tenga el mundo abierto más poblado, ni el más libre en cuanto a lugares de exploración, pero sí se nota que depende de las misiones que hagas y el orden, obtendrás unos recursos u otros que harán tu partida más fácil o más difícil. Es en estas cosas donde el juego se asemeja más a un immersive sim y le sienta de fábula. También tiene su lado de supervivencia, aunque creo que este es menos importante. Tienes, por ejemplo, que cuidar tu alimentación o energía, pero se convierte rápidamente en un trámite molesto más que en una buena mecánica. Es más interesante el uso de la radiación en según que zonas te adentres. Además, los artefactos que puedes conseguir en el juego pueden ayudarte a lidiar con las penalizaciones, pero eso sí, siempre a costa del aumento de la radiación.
Un mundo hermosamente hostil
Si ves el juego en funcionamiento casi te puede parecer una obra inspirada en un juego de Bethesda como Fallout. Un mundo abierto en primera persona con esos planos que se acercan a los personajes al hablar. Pero eso solo es el envoltorio. Lo cierto es que STALKER sabe ser él mismo en la mayoría de ocasiones. Las misiones parecen lineales, pero siempre hay variaciones interesantes en su desarrollo. De hecho, con el tema de los bugs (ahora voy a ello), he querido probar bien ambas versiones del juego, tanto PC como Xbox, para asegurarme de su estado y, gracias a ello, he podido realizar misiones y ver sus diferencias.
En muchas ocasiones tendremos que elegir a qué facción apoyar, esto cambiará nuestras alianzas y muchos diálogos, aunque el desarrollo de la campaña es más o menos el mismo. Y digo más o menos porque hay variaciones. Algunas veces pasarás por sitios distintos y la misión en sí misma se plantea de otra manera. Por ejemplo, en una de las primeras tenemos que colarnos en un complejo militar. Con una facción el guardia hará la vista gorda y nos dejará pasar, para posteriormente escapar por las alcantarillas. Con ayuda de la otra facción, haremos el camino inverso, colándose por el túnel y saliendo por la puerta principal.
Además de la principal, las secundarias son muy útiles para conocer más los entresijos de este universo. Y es que, la verdad, la historia de STALKER 2 no me está pareciendo gran cosa. Empezamos teniendo un artefacto extraño obtenido fuera de La Zona y nos adentramos para entenderlo mejor. Pero ya en el prólogo nos lo roban y tenemos que volver a recuperarlo. Casi todo gira en torno a ello, con información nueva que se da a cuentagotas, por lo que terminas más interesado por el trasfondo del juego que la historia en sí misma. Poco a poco se va poniendo algo más interesante, sobre todo llegado a un cierto complejo científico, pero a veces cuesta seguir el hilo porque el juego asume que ha explicado bien ciertos conceptos, cuando no siempre es así.
«Posee un paisaje único que logra capturar belleza en su desolación»
El contenido secundario en STALKER 2 es interesante porque es la clave para «subir de nivel». Los alijos que marca nuestro mapa son cruciales para conseguir las mejores armas y equipamiento y además, en el acto de buscarlos y encontrarlos, es donde veremos el mejor diseño de niveles del juego, con formas muy creativas de tener que subir a su escondite. No los dejes para más tarde o sufrirás, ya que el juego tiene casi un sistema de dificultad invertida. Los primeros compases tienes poca defensa y unas armas que no hacen más que encasquillarse todo el rato, por lo que necesitas buen equipamiento y dinero de las misiones para poder repararlo constantemente. De nuevo, nunca sabrás cuál es la mejor arma que llevar hasta que te pongas con una misión, por lo que la dificultad se basa en eso, en tu experiencia, tus corazonadas y tu capacidad de improvisación.
Eso sí, basándome en lo que llevo jugado, no todo es perfecto. Creo que algunas misiones… no están del todo bien planificadas. En ocasiones la falta de contexto es clara y el diseño de la misión se antoja algo extraño y mal explicado, por lo que la gran atmósfera que recrea se echa a perder. Incluso sin bugs, tendrás encontronazos en los que, bueno, no sabes muy bien qué está pasando del todo. Es el precio a pagar, supongo, por tener un juego en que las interacciones suceden en muchos momentos de forma libre sin la intervención del jugador. A veces esto da lugar a que el mundo reaccione genial entre los distintos elementos, pero otras, simplemente, se atasca y puedes quedarte con la sensación de que has hecho algo mal, que algún elemento de la misión no se ha activado como debería o problemas similares.
Un portento gráfico con… anomalías
A estas alturas parece que sobre mencionar que el trabajo de GSC Game World es de los más potentes que hemos visto. El motor Unreal Engine es capaz de renderizar un paisaje único que logra capturar belleza en su desolación. Algunos momentos en los que el sol brilla en La Zona dejan estampas brutales del erial, pero lo que realmente te deja sorprendido es la capacidad que tiene el juego para cambiar el paisaje de un plumazo. Tanto de día como de noche, encontrarás tormentas de radiación que cubren el cielo de tonos verdes, tormentas eléctricas que lanzan rayos a pocos metros de tu posición, ventiscas que mueven la poca naturaleza que ha resistido… es un verdadero espectáculo. Quizá los interiores y los personajes no brillen al mismo nivel, pero es que el verdadero protagonista aquí es ese mundo devastado y esa planta nuclear que se intuye a lo lejos tan enigmática como temible.
Ahora sí, los bugs. Mi experiencia con ellos está siendo desigual, la verdad. Por suerte, durante estos días que he podido jugar he visto al juego actualizarse ya tres veces y en cada una de estas actualizaciones he visto como la versión se iba volviendo cada vez más estable. Pero la cosa no empezó del todo bien, y todavía, hasta el momento en que publico esto, sigue teniendo margen de mejora, sobre todo en la versión de PC. Gráficamente el juego es impresionante, y sí, también demanda mucho equipo, pero se le nota que no está todo lo pulido que debería. A veces no importa que cambies de opciones en nivel bajo, medio, alto o ultra, que en ciertos lugares simplemente va a ir mal, y aunque dispongo de DLSS no siempre ha ayudado a solventar estos problemas. También me he encontrado con todo tipo de problemas visuales, como personajes que se quedan encajados, que no están en la posición que deberían o que tienen accesorios volando.
Como digo, estoy notando que con cada actualización me encuentro menos de estos problemas, pero algunos graves persisten. Por ejemplo, una de las últimas misiones secundarias que iba a hacer no la pude ni empezar, porque el NPC pensaba que le estaba apuntando con un arma y no se activaba el diálogo correcto. Otra de las misiones opcionales de la principal no se cumplió porque, tras completarla, el personaje simplemente desapareció. En otras ocasiones no podía disparar, o se iba el sonido o no aparecía el arma… Vaya, que no ha sido un caso aislado. Y lo más molesto es que la brújula desaparece ocasionalmente y no hay manera de saber a dónde te diriges.
Con todo ello, quiero seguir con la partida para ver cómo se comporta el juego en su etapa post-lanzamiento, pero lo que sí que he comprobado es que la versión de Xbox la he notado más pulida. Gráficamente me he encontrado muy pocos problemas y aunque algún bajón de fps he visto, es mucho menos notorio y da menos tirón que en la versión de PC. Lo mismo con el comportamiento de los personajes y otros bugs. Ojo, que alguno he seguido viendo, como el del mapa, pero en general me ha parecido mucho más estable en este momento. Probar esta versión me ha servido también para ver qué tal se ve en consola y sí, he notado algunas diferencias sobre todo en cuanto a resolución y calidad de imagen.
Algunos efectos en la versión de consola están apagados, tanto en la densidad del terreno como su oclusión ambiental, mientras que la resolución es menor haciendo que se vea un poco más borrosa la calidad de imagen frente a lo nítido que resulta la experiencia en PC. Es normal y tampoco nada que no permita disfrutar de la versión en consola. Otra de las diferencias que hay que tener en cuenta es el control. No es que STALKER 2 se maneje mal con un mando, su control está bien pulido, pero sí se nota que es un juego que necesita de muchos botones y hace que el teclado sea un mejor aliado. Además, su inventario posee una interfaz completamente pensada para el PC; arrastrar los objetos dentro y fuera de él se hace más rápido y cómodo con un ratón. Y sí, claro, no es mucho problema en circunstancias normales, pero lo es más cuando tus armas se rompen en pleno combate y tienes que hacer cambios rápidos.
En resumen, mi experiencia con STALKER 2: Heart of Chornobyl está siendo muy intensa. La estoy disfrutando porque se nota un juego con mucha personalidad, que no hace concesiones modernas y te dicta claramente que estás ante un juego exigente con el jugador. No te va a regalar nada, salvo el recuerdo de que todo lo que has conseguido te lo has ganado por ti mismo, aunque a veces tengas que recurrir demasiado al guardado rápido, pero eso es muy habitual en juegos tan impredecibles, con esta filosofía de immersive sim. Por esto mismo, por ser un título tan ambicioso, a veces creo que no es capaz de pulir todo como me gustaría. Sencillamente, quiere hacer muchas cosas. Quizá demasiadas. Y algunas le salen fabulosas mientras que otras no tanto.
Es alucinante todas las posibilidades que ofrece y cómo se ajusta a tu estilo de juego y decisiones. Pero es menos alucinante que una misión que debería ser espectacular se eche a perder por culpa de los bugs o la inteligencia artificial de los enemigos, o el comportamiento de los NPCs. Pero lo que no hay duda es que es un título que siempre sorprende. Una buena jugada se puede echar a perder por no haberte dado cuenta de que había una anomalía que te ha atrapado y, si no te mata, te deja a merced del enemigo. Este tipo de cosas te hacen curtirte y lograr el verdadero objetivo del juego: que te sientas como un Stalker, un tío experimentado en el terreno más inhóspito de la tierra, que sería capaz de cambiar el artefacto más único del mundo por una botella de vodka.
En 3DJuegos | Los creadores de STALKER 2 retiran el baneo a un jugador de Steam que les acusó de «mentir» en los requisitos para PC
En 3DJuegos | La oscura mitología de STALKER se basa en un libro de ciencia ficción soviética con plot twist
–
La noticia
STALKER 2 quiere que sufras y esa dificultad extrema es la que lo convierte en un juego de acción RPG tan especial. Análisis en progreso
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
.
Deja un comentario