En los noventa la irrupción de Pokémon cambió la vida de niños de todo el planeta. Rojo y Azul fueron sólo la primera generación de otras tantas que irían llegando y que se esperarían como agua de mayo, y no hubo que esperar demasiado hasta que ver el anime se volviera también parte de la rutina de los fans. Faltaba el tercer pilar: las cartas coleccionables.
La Game Boy Color fue el hogar no solo de criaturas fantásticas, sino de cartas que representaban a esas criaturas. El movimiento de crear un juego digital de cartas en un mercado en el que ya existía Magic the Gathering parecía contraintuitivo pero funcionó, el éxito llevó a la invención de las cartas coleccionables físicas y creó un fenómeno.
También creó una necesidad en los jugadores hambrientos de nuevas experiencias Pokémon. Aquel spin-off funcionaba como un satisfactorio modo alternativo de experimentar la franquicia, pero tras aquella primera entrega The Pokemon Company no se dignó a hacer más. O al menos no se dignó a sacarla de Japón.
Pokémon Card GB2: GR-dan Sanjō! (también llamado simplemente Pokémon TCG2) salió en 2001 para Game Boy Color y venía exactamente a cubrir ese gusanillo. La experiencia era un clásico más y mejor. Las cartas volvían a ser el centro de una secuela que ya tenía cierta interacción con el juego físico, introduciendo un set del Team Rocket con versiones oscuras de las cartas e incluso regalándote cartas físicas como Lugia.
Más allá de eso, había mejoras notorias en gráficos (tanto por el color como por tener unos personajes más expresivos) como en calidad de vida en los menús, nuevas funciones como cambiar el género de nuestro personaje y cambios en el mapeado. A pesar del éxito del primero, Nintendo consideró que el juego se quedaría en fronteras niponas.
El TCG de Pokémon es desde entonces una entidad separada a la saga
La culpa de que nunca nos llegara esta secuela se puede achacar a varios factores. El primero es la inminente llegada de Game Boy Advance. Esto pudo hacer pensar a Nintendo que no merecía la pena invertir el tiempo y los recursos en su llegada a otras regiones siendo, al fin y al cabo, solo la secuela de un spin-off en un momento en el que todo el mundo estaba pendiente de la saga principal.
Otra razón pudo ser las necesidades del propio mercado de los TCG. Por mucho que pertenenezcan a la misma franquicia, la industria de las cartas coleccionables supone una audiencia totalmente diferente a la del juego principal y no necesariamente se solapan. Con el juego físico aún muy joven, quizás no quisieron seguir fragmentando la comunidad y disuadir de comprar las cartas físicas.
Esto justificaría además no solo la falta de esa secuela en occidente, sino de cualquier otro tipo de RPG narrativo de cartas desde entonces. A pesar de su valor único y nostálgico dentro de la franquicia, The Pokemon Company no ha vuelto a apostar por una experiencia similar, y los juegos desde entonces han sido estrictamente online y dedicados a emular la experiencia física real.
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La noticia
La vez que Nintendo nos enganchó a jugar a las cartas de Pokémon en Game Boy y luego no volvió a hacerlo nunca más… al menos fuera de Japón
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3DJuegos
por
Miguel Solo
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