Sin duda, Zelda: Ocarina of Time tiene buenos motivos para ser considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. La comunidad aún recuerda con cariño esta experiencia de Nintendo 64 por su épica historia y sus avances tecnológicos; unas innovaciones sorprendentes para la época. Sin embargo, hay quien también rememora su sistema de pistas como algo muy mejorable, pues Navi, el hada que acompaña a Link a lo largo de la aventura por Hyrule, llegaba a molestar con sus más que frecuentes ‘Hey, listen!’ y sus ‘Watch out!’.
De hecho, Navi ha pasado a la historia como uno de los compañeros más molestos de toda la franquicia de Nintendo. Y el mismísimo Shigeru Miyamoto, quien entonces estaba al mando de la saga The Legend of Zelda, llegó a admitir que el sistema de pistas de Ocarina of Time no era precisamente ideal. No es que el padre de Super Mario haya llegado a esta conclusión recientemente; lleva pensando esto sobre la aventura de Link desde hace más de 20 años. Sus palabras, siendo más concretos, proceden de una entrevista realizada en Japón allá por 1999 que ahora ha sido traducida por shmuplations (vía GamesRadar+).
«Creo que la manera en la que damos las pistas es muy poco amigable», comentaba el profesional. «Hablando claramente, ahora puedo confesarte esto: creo que el sistema entero con Navi dándote consejos es el gran punto débil de Ocarina of Time. Es increíblemente difícil diseñar un sistema que proporcione consejos adecuados, consejos que estén adaptados a la situación del jugador. Para hacerlo bien, debes invertir la misma cantidad de tiempo que si estuvieras desarrollando un juego entero, y yo estaba muy preocupado de que estuviéramos enterrándonos en un agujero si buscábamos la perfección ahí…».
«Si lees los textos de Navi, ella dice las mismas cosas una y otra vez», continuaba el creativo en la charla. «Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito en un nivel de ‘estupidez’. Creo que, si hubiésemos intentado que las pistas de Navi fueran más sofisticadas, esa ‘estupidez’ habría destacado todavía más. La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido aún menos amigable para los jugadores. Puedes pensar en Navi como que está ahí para los jugadores que dejan de jugar durante un mes o así, y entonces regresan al juego y quieren recordar qué debían hacer. Es una excusa descarada, lo sé (ríe)».
La dificultad de hacer un juego perfectamente equilibrado
Porque, como comenta Miyamoto en la entrevista, los consejos de Navi no se adaptan a cada jugador; un usuario acostumbrado a las experiencias de aventuras habrá notado que el hada es demasiado insistente con consejos básicos. Y a Nintendo no se le ha pasado por alto este fenómeno: «Vimos que las secciones en las que la gente necesita pistas varía entre personas«, seguía el profesional. «No hay consistencia. Pero eso no se puede evitar en un juego como Zelda, que combina acción y resolución de rompecabezas».
Porque, al final, hacer una experiencia perfectamente equilibrada es prácticamente imposible. Y los usuarios tienden a recordar los aspectos más destacados, tanto buenos como malos, de una aventura: «Incluso en la saga Dragon Quest», señalaba Miyamoto. «La gente no alaba al [diseñador Yuji] Horii y el [director y programador Koichi] Nakamura por el equilibrio exquisito; es más que la implacable dificultad en algunos lugares terminó haciéndolo más memorable«.
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La noticia
«El mayor punto débil de Zelda: Ocarina of Time». No eres el único, hasta Miyamoto admitió que el sistema de pistas con Navi era mejorable
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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