No errarás si piensas que la saga Horizon es el ojito derecho de Guerrilla Games, y mientras siga dando resultados, también de PlayStation. Los californianos se lanzaron en 2017 a su primera IP original en más de una década, y a día de hoy no hay nadie que les separe de Aloy y su mundo de ciencia ficción; de hecho, lo han comentado ellos mismos. Sin embargo, la idea misma de remasterizar Horizon Zero Dawn, siendo completamente honestos con vosotros, se me tornaba demasiado extraña, de morder más de lo que deberían con una licencia de dos entregas. Ahora, y tras llevar una semana jugando a Horizon Zero Dawn: Remastered, vuelvo a ser completamente transparentes: sienta un mal precedente, pero el trabajo de Nixxes, encargados del remaster, es de una brillantez y de un mimo que sorprende.
Y es que, las implicaciones de un remaster de un proyecto que no ha cumplido los diez años da mucho de qué hablar. Este no es el lugar, por supuesto; aquí nos centraremos únicamente en cómo ha salido el trabajo de uno de los estudios que mejor representa el esfuerzo de Sony y PlayStation por expandirse al PC. Sea como sea, es hora de lanzarnos de cabeza al proyecto de Nixxes, equipo que vuelve a colaborar por segunda vez con Guerrilla Games tras el port a PC de Horizon Forbidden West, un equipo que se ha convertido en la gallina de los huevos de oro de PlayStation. En caso de que queráis saber cómo es o qué cuenta Horizon Zero Dawn, la primera piedra de Aloy para convertirse en uno de los personajes emblema de PlayStation, siempre podéis revisar su análisis correspondiente.
Mejoras que van más allá de los gráficos
Lo más curioso es que aunque Nixxes Software, un equipo que no nació como miembro de la familia PlayStation sino que formó parte del equipo japonés tras su compra en 2021, ha firmado grandes ports como el de Forbidden West, Ghost of Tsushima o Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, hablamos de su trabajo más importante y capital hasta la fecha. El motivo es tremendamente simple, y es que lejos de ser un simple remaster como podríamos considerar aquel Spider-Man de 2020, el trabajo esta vez se asemeja más al de un remake, similar al trabajo de Capcom con Dead Rising Remastered.
En este caso, los neerlandeses parecen haber trabajado horas extra para firmar su primer proyecto «propio» en tanto en cuanto respeta el original de 2017, pero lo mejora hasta convertirse en la versión que debería haber sido en un origen. Sé que son conceptos raros, pero ahora veremos el motivo. Eso sí, uno de los primeros, y más importantes, detalles del juego es que como se trata de un remaster —que incluye, además, The Frozen Wilds en su haber— puedes importar tanto las partidas del juego en PS4 o PS5 o el progreso entero para empezar una Nueva Partida+.
Manteniendo la estructura narrativa y mecánica, con ese combate a distancia y el cuerpo a cuerpo —que en este caso no ha visto mejoras como sí lo hizo Forbidden West, algo lógico para preservar la unicidad de esta secuela— que forma parte del núcleo duro de la experiencia, Nixxes aboga por mejorar todo su apartado visual respetando a la obra de 2017. Esto se traduce en que nada de trazado de rayos o tecnologías nuevas que no hayan pasado antes por su secuela; pero al mismo tiempo, esa idea de «demakear lo que hizo tan grande a Forbidden West«, coloca este remaster en un lugar tan curioso como espectacular a la vista.
Nixxes, tras su experiencia con los juegos de Insomniac Games, auténticos maestros de la optimización de PS5, ha rescatado un trío de opciones visuales para acompañar este remaster, buscando así complacer a todo tipo de jugador: Modo Rendimiento (60 FPS), Modo Calidad (30 FPS) y Modo Equilibrado (40-45 FPS). La idea es que nosotros mismos encontremos nuestro lugar en este remaster, aunque ya os digo que, de este trío de modos visuales, el verdadero ganador es el que se encuentra a medio camino entre ambos. El Modo Equilibrado respeta gran parte del resultado visual del Modo Calidad, así como su anti-aliasing, distancia de dibujado y calidad de las texturas y la teselación, aunque recorta en resolución, aplicando la misma técnica de resolución dinámica de Forbidden West. ¿El resultado? Si bien no alcanza el 4K nativo, sí consigue un acabado completamente despampanante, dejando al Modo Calidad en la estacada.
Claro está, independientemente del modo que elijáis, el trabajo de Nixxes es sólido como una piedra. Habiendo heredado muchas de las técnicas para suavizar la experiencia con Forbidden West, uno de los grandes pesos pesados visuales de PS5, Zero Dawn: Remastered consigue uno de los mejores despliegues técnicos que hayamos podido ver para un remaster reciente. Con una tasa férrea de FPS y sin caídas puntuales, incluso dejándonos aprovechar el VRR para subir a unos 72 FPS de media en el Modo Rendimiento, la experiencia es superior.
No obstante, cabe mencionar que esa invariabilidad a 30 imágenes por segundo supone una hoja de doble filo, y es que Zero Dawn: Remastered, al contrario que otros juegos recientes, se siente mucho más tosco a esta tasa de FPS, ofreciendo una experiencia que a los ojos es ligeramente más difícil de seguir si tus ojos están acostumbrados a tasas superiores. Es algo que, por ejemplo y hablando desde el lado personal con un juego al que estoy jugando en mi tiempo libre, no he sentido con Final Fantasy XVI en PS5 en los últimos días, donde la experiencia a 30 FPS era mucho más afable a los ojos; motivo por el cual el Modo Equilibrado gana la partida esta vez.
Lejos de esto, otra de las promesas del equipo neerlandés para diluir la diferencia entre la primera y segunda entrega de la saga, es mejorar uno de los aspectos más complicados de seguir en el juego base: la tosquedad de sus cinemáticas no capitales. Si recordáis, el juego sacó pecho de un mundo abierto tremebundo, pero su concepto de RPG, llevado a los diálogos y las elecciones, creó secuencias algo patosas, sosas y dignas de juegos de hace dos generaciones con aquel plano contraplano que su secuela mejoró considerablemente. Lamentablemente, y tras horas jugando, no esperéis un mismo acercamiento, pero Nixxes no ha pecado de poco ambiciosa y ha añadido, por su propia cuenta, una plétora de nuevas animaciones, una ligera variedad de planos nuevos —sin alejarse del plano contraplano, eso sí— y algo más de movimiento a las escenas. El resultado no es tan capital, y apenas queda en la anécdota, pero la mejora es loable en este aspecto, aunque no consiga mejorar el producto enteramente.
Un remaster que queda a medio camino entre Zero Dawn y Forbidden West
Pero, llegados a lo que de verdad nos importa, es decir, el cómo luce a los ojos inexpertos y, sobre todo y más importante, aquellos que aún tienen fresco el primer juego. Con esto en mente, Zero Dawn: Remastered sorprende con uno de los apartados técnicos más impresionantes que puedas ver hoy en día, aunque no llega al nivel mismo de su secuela. En este contexto, el equipo europeo ha creado una especie de Horizon Zero Dawn 1.75, y ya veréis que tiene todo el sentido del mundo esto que he dicho. De cara a conferirle al mundo abierto un aspecto mucho más pulido, Nixxes ha implementado un sistema de iluminación dinámico y basado en muchos más puntos de refracción que en su primera entrega. Como bien hizo la propia Guerrilla con la secuela, el estudio neerlandés aplica un acabado mucho menos estático y con un mayor número de haces de luz, sin llegar a tratarse de iluminación vía Trazado de Rayos.
El resultado se aleja de lo que estamos acostumbrados en estos proyectos que cambian la iluminación al completo, y es que Nixxes ha respetado la paleta de colores vibrante y sobrecargada del juego base. Al contrario que el más reciente Until Dawn Remake, donde el trabajo de Ballistic Moon ha opacado al diseño artístico y al acabado original de Supermassive —algo que les ha valido infinidad de críticas—, Nixxes ha hecho todo lo posible por respetar el material original de su secuela a toda costa. ¿Por qué de esta nueva entrega? Simple, Zero Dawn contaba con un sistema de iluminación dinámica, pero no daba la talla en las secciones de interior y los ambientes más oscuros, donde el juego lucía más plástico. Ahora, con la mayor refracción de la luz, entrar en Meridian y recorrer sus calles tiene un impacto sobradamente notorio.
No obstante, no todo es perfecto, y es que esta iluminación y la mayor distancia de dibujado ha acabado con gran parte del ambiente neblinoso, selvático e ignoto de ciertos segmentos del juego, donde ahora se nota un menor impacto visual que no sé si acaba de convencerme. Nixxes ha aplicado una mayor variedad a los entornos, con una fuerte diferenciación de la vegetación según los biomas, pero hay momentos que lo que en su primera entrega fueron parches para evitar hacer arder la PS4, como un mayor sombreado en ciertos bosques debido a que la luz no incidía de forma individual por las ramas sino que lo hacía en conjunto, con sombras mucho más grandes; aquí genera entornos más realistas, pero con menos empaque en los amaneceres y puestas de sol, donde el juego base dejaba boquiabierto.
Entiendo, en última instancia, que se debe enteramente a que Nixxes está atada de pies y manos en según qué aspectos, y aquella versión del Decima Engine no se puede alterar en demasía. Eso sí, eso no les ha impedido mejorar otra buena lista de aspectos visuales como el agua o la teselación del entorno. Atrás quedaron aquellas superficies acuosas poco apacibles a la vista, que parecían más un tendido plástico sobre lo que debería ser un río que agua. El mapa de reflejos se ha ampliado en base a Forbidden West, con pequeños centelleos de estructuras cercanas que desaparecen pasados unos metros, pero te «engañan» para que asumas que es tan real como se puede. Asimismo, el movimiento por el escenario y nuestro impacto como Aloy en él, con surcos en la arena o en la nieve, así como manchas, copos de nieve o agua en nuestra ropa, se ha mejorado sobradamente.
Y es que, para cerrar, Aloy es la que más ha sacado pecho de las mejoras del juego. El aspecto plástico de la piel en su primera entrega aquí ha mejorado con una texturización mucho más real. Como cita Digital Foundry, parece que el modelado de la protagonista es el mismo, por lo que en lugar de tener un mayor impacto como lo tuvo en su secuela, aquí se han mejorado aspectos individuales e independientes de forma manual. Un mayor dinamismo en el pelo, reflejos en los ojos, oclusión ambiental en orejas, boca y en cada pliegue de su ropa… En general, la máxima de Nixxes ha sido que el cambio abismo entre Zero Dawn y su secuela sea menos amplio. Lo mejor, y como tesis al texto, es que aunque mi miedo era que estos cambios hicieran que Forbidden West perdiera su magia, algo que le pasó a The Last of Us 2 con el remake de su precuela, Nixxes ha respetado y mimado el trabajo de Guerrilla, y se nota.
Un nuevo concepto de remaster
Horizon Zero Dawn: Remastered
Por:
Alberto Lloria
Horizon Zero Dawn: Remastered vuelve a demostrar no solo que Nixxes está a otro nivel, sino que la saga de Guerrilla Games juega en otra liga, visualmente hablando. El trabajo es sólido y robusto, donde los cambios en la iluminación apenas trastocan el juego original, con pequeñas salvedades, y un trío de modos gráficos acorde a lo que podemos esperar de un trabajo así en 2024. ¿Podría haber alcanzado a Forbidden West? Sí, pero Nixxes no ha querido hacer que aquel mundo abierto pierda la identidad, y eso es loable.
Es un remaster que puedes conseguir a 10 euros si tienes el juego base en PS4 o PC.
Recupera gran parte de las tecnologías de iluminación y texturas de Horizon: Forbidden West.
La iluminación cambia, pero no transforma el apartado estético del juego al completo.
No hay trazado de rayos, aunque se han mejorado los reflejos.
En ciertos puntos sí se nota que Nixxes se ha alejado del juego original, y no siempre para bien.
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La noticia
Muchos lo ven como un remaster innecesario pero hay algo que Horizon Zero Dawn en PS5 hace muy bien, y debería ser ejemplo para otros
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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