«Es una sentencia de muerte». El exjefe de PlayStation desvela el gran problema en los videojuegos, el «colapso de la creatividad» y la dependencia en los éxitos

La industria de los videojuegos está experimentando cambios significativos. Esta afirmación es tan evidente que jugadores, desarrolladores, distribuidoras y cualquier empresa relacionada con el sector se ha dado cuenta de ello. Shawn Layden, expresidente de Sony Interactive Entertainment, también ha notado una alteración importante en este entretenimiento digital. Y, según su perspectiva, todo se debe a la falta de juegos AA, al «colapso de la creatividad» y a la dependencia en los grandes éxitos.

Layden ha compartido esta opinión en una de las primeras charlas de la Gamescom Asia, que hoy mismo ha abierto sus puertas en Singapur. En una conversación con Gordon Van Dyke, cofundador y director de publicaciones de Raw Fury (vía GamesIndustry), el exjefe de PlayStation ha señalado el gran problema de la industria: «[Antes] invertíamos mucho más tiempo mirando juegos y no preguntando ‘¿cuál es tu plan de monetización?’ o ‘¿cuál es tu plan de ingresos recurrente?’, o ‘¿cuál es tu fórmula de suscripción?’. Hacíamos una pregunta simple: ‘¿Es divertido? ¿Nos lo estamos pasando bien?’. Si decías que sí a esas preguntas, generalmente recibías luz verde para el proyecto. No te preocupabas mucho por el producto final, para bien o para mal. Claramente, antes no hacías un juego por millones de dólares. Así que tu tolerancia al riesgo era bastante alta».

«Hoy, el coste de entrada para hacer un juego AAA asciende a millones de hasta tres dígitos. Naturalmente, la tolerancia al riesgo cae. Y empiezas a mirar secuelas, plagios, porque los chicos de finanzas que ponen los límites dicen, ‘Bueno, si Fortnite ha hecho esta cantidad de dinero en este tiempo, mi imitación de Fortnite podrá hacer esto en este tiempo'», sigue el exdirectivo de SIE. «Estamos viendo un colapso en la creatividad de los videojuegos con la consolidación de estudios y el alto coste de las producciones«.

Si bien es cierto que la industria indie rompe este esquema con propuestas variopintas y creativas cuyo coste de producción es mucho más bajo que un título AAA, Layden lamenta la falta de otro tipo de propuestas en el sector. «En el negocio gaming, tienes Call of Duty, Grand Theft Auto, cosas indies. Pero esa pieza intermedia, esa capa que solía ser donde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, todas esas compañías hacían su dinero… Esa pieza intermedia ha desaparecido«, comenta el profesional. «Si puedes convertirte en AAA, sobrevives, o si haces algo interesante en el espacio indie, también puedes [sobrevivir]. Pero los AA han desaparecido. Creo que eso es una amenaza al ecosistema».

«Ahora, si podemos obtener un poco más de interés, emoción y exposición para esos juegos de bajo presupuesto, pero súper creativos y súper inusuales… Me gustaría ver más de eso», sigue Layden en la charla. «Porque si vamos a depender solamente de los grandes éxitos para seguir adelante, creo que eso es una sentencia de muerte«.

Shawn Layden.

Las empresas AA no deben hacer «la versión de un dólar de God of War»

Ahora bien, ¿qué pueden hacer las empresas de juegos AA para mantener su estabilidad en la industria de los videojuegos? Layden también comparte varias ideas al respecto empezando con algo básico: traer «lo nuevo» en lugar de lanzar, por ejemplo, «la versión de un dólar de God of War«. En resumidas cuentas, el expresidente de SIE cree que las desarrolladoras AA pueden arriesgarse con conceptos totalmente inéditos en el sector.

«Trae algo que te desafíes a ti mismo a ver – el medio gaming, este medio, es muy flexible, puede hacer muchas cosas diferentes», prosigue el directivo. «Así que creo que tus puntos fuertes como AA serán que tu tiempo de comercialización debería ser más rápido. Ya sabes, tener 1.500 desarrolladores para hacer el siguiente GTA, ese no es el lugar al que debes ir para tu AA. Si eres un desarrollador, debes poder decir ‘puedo tener algo preparado y funcionando en dos o tres años y medio'».

«Si vas a presentarme tu juego AA y en las primeras dos páginas de tu documento está la monetización y los ingresos, plan de suscripción, estoy fuera. Tu primera página debe ser ‘Este juego necesita hacerse y esta es la razón‘», comenta Layden. «Quiero ver ese fuego, no quiero ver un »aquí está nuestro jefe de contabilidad que va a explicaros la monetización del juego».

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La noticia

«Es una sentencia de muerte». El exjefe de PlayStation desvela el gran problema en los videojuegos, el «colapso de la creatividad» y la dependencia en los éxitos

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3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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