«Era tan real que podía ser un poco frustrante». Nunca es fácil crear un juego tan bueno como Neva, pero tuvieron las mejores fuentes de inspiración

Tras el abrumador éxito de GRIS y haber conquistado ahora también nuestros corazones con el fantástico Neva, Nomada Studio se ha labrado una reputación de oro como uno de esos equipos capaces de tocar la fibra sensible y elevar aún más al videojuego a la categoría de arte. Un camino que el equipo comandado por el genial Conrad Roset ha transitado con maestría, dejándose influir por  auténticas obras maestras del género sin las cuales, hoy en día, no tendríamos muchos de los juegos que tanto disfrutamos. De esto y otros muchos detalles más 3DJuegos ha tenido la oportunidad de hablar con el propio Roset y el director técnico del estudio, Adrián Cuevas, para que nos cuenten de principio no solo de dónde surge Neva y qué nos querían contar en esta emocionante aventura de acción y plataformas en 2D, sino también, cómo fue trabajar con GRIS, y qué ha cambiado desde el estreno de este título.

Huyendo de la frustración

Ex-trabajadores de Ubisoft, Conrad Roset y Adrián Cuevas se embarcaron en la difícil tarea de crear su propio videojuego como estudio independiente, pero encontraron en Devolver Digital un gran aliado para trabajar sin una presión extrema, al recibir libertad creativa, recursos y lo más importante, tiempo para crear los juegos que querían hacer. Su apuesta por Nomada Studio ha sido tal, que de GRIS a Neva han duplicado el tamaño del equipo creativo. ¿En que ha traducido esto?

«Queremos seguir estando super enfocados al arte, con una experiencia muy pulida y artísticamente potente»

Mientras que GRIS fue una experiencia audiovisual potente, Neva ha evolucionado a nivel jugable, ofreciendo más desafíos sin perder por ello su fascinante arte. «Son un poquito diferentes. Creo que Neva es un poquito más, no literal, pero sí más explicativo, más narrativo […] Jugamos mucho con la relación entre Neva y tú, y la evolución del gameplay de Neva», comenta Roset. «Queremos seguir estando super enfocados al arte, con una experiencia muy pulida y artísticamente potente, tanto de música como de arte. Y que el gameplay no moleste. La acción tiene que sentirse bien, ser divertida, entretenida, pero que no sea frustrante».

El equipo central de Nomada Studio.

Centrándonos ya en Neva, era obligatorio preguntar al respecto de las dos principales inspiraciones que parece haber tenido el título, y de las cuales Adrián no renegó en ningún momento: La Princesa Mononoke y The Last Guardian. «Con respecto a The Last Guardian, fue un juego que nos gustó mucho a los tres fundadores. Creo que fue de las primeras veces que podías ver un compañero sentirse tan vivo».

El creativo recuerda también uno de los aspectos más críticos del juego del Team ICO, que era lo frustrante que podía resultar a veces hacer entender a TRICO cómo debía actuar. «A veces tenía la sensación de que Trico era tan real que podía ser un poco frustrante, un poco cabezón». En Nomada han tratado de evitar esa sensación «a toda costa»; el objetivo era evitar que sintieras que «no puedes controlarlo. Que está muy bien, pero es un poco demasiado realista», prosigue. «Para que la experiencia fuera más fluida, en Neva intentamos balancearlo un poquito».

La inspiración en Studio Ghibli

Una heroína acompañada de una criatura con apariencia de lobo evoca irremediablemente a una de las grandes películas de animación de Studio Ghibli como es La Princesa Mononoke; pero ya con GRIS, «había alguna referencia» a otras grandes historias creadas por el estudio japonés. «Para muchos, ya desde el principio, cuando empezamos a hacer el juego dijimos que era como el juego que hubiéramos querido jugar cuando vimos La Princesa Mononoke en su momento. Hay una parte incluso de nuestra historia que es muy parecida a la de la película […] Nosotros hablamos de forma más inespecífica de otros tipos de miedo, como al cambio climático o a las guerras», comentan.

«Queremos que sea interesante, pero no queremos que sea hardcore»

Aquí también introdujo el tema de la paternidad, ya que todos estos miedos se magnifican cuando tienes un hijo, por cómo los afrontará cuando no estemos. No en vano, la idea de Neva nació cuando Conrad tuvo a su primer hijo. Sin embargo, puede ser que acotar tanto la experiencia vital a la que apela puede hacer que haya menos jugadores que se sientan identificados con lo que propone Neva. Adrián comentaba al respecto lo siguiente: «nosotros miramos referentes lo más alto posible. Entonces, intentamos diseñar el juego como haría posiblemente Pixar. Diseñan sus películas con varias capas, y el que no se siente relacionado con la capa del mensaje, al menos que se entretenga con lo que está viendo». La historia, el arte… todo es importante, pero la máxima ha sido que la experiencia en su conjunto, «debe ser entretenida«.  De esa forma, incluso si el mensaje no cala hondo en ti, «que al menos te divierta el viaje».

Pero salta a la vista que como GRIS, Neva es un videojuego imponente en lo artístico. «Nos gusta mucho esa idea de hacer un juego hecho a mano, en el que la animación es tradicional, porque puedes expresar exactamente lo que quieres», dicen. Cada animación se ha cuidado hasta el más mínimo detalle, con intención de igualar e incluso superar lo que ya vimos en GRIS. «Arte, música y gameplay, todo en pack perfecto».

A diferencia de su anterior juego, en NEVA hay un sistema de combate y es lógico pensar que este debe haber sido un punto crucial en el diseño del juego. Algo que nos confirma el equipo de Nomada. «Esto ha sido un poco más difícil de balancear […] Queremos que la gente que ha jugado GRIS y esté preparada para dar ese pasito más, lo pueda hacer», sin olvidarse de los jugadores tradicionales. Así que el desafío ha sido buscar un equilibrio entre una experiencia asequible para cualquiera, pero que a la vez sea capaz de divertir a los que están más acostumbrados a la acción 2D. «Y si acaba frustrando por difícil, tenemos el modo historia que puedes activar en cualquiera momento para que te ayuda con los saltos, haces más daño y no puedes morir», comentan.

Libertad creativa para hacer Neva

Conrad Roset profundiza un poco más en el alma de Neva; en esa idea primigenia que dio origen al juego.  Y como te contábamos, la paternidad del artista ha sido una pieza importante para dar forma al tono de esta aventura. «Como hijo de tus padres, siempre te han protegido. Pero te vas haciendo mayor y vas perdiendo esa sensación. Y cuando tienes un hijo, aparecen en ti estos sentimientos de protección absoluta. Si eres padre, bien sabes que darías la vida por tu hijo», explica. Y nos deja una clave acerca de cómo funciona Neva.

«Protegerlos para que te protejan», dice el arista. «Pensé que era un tema atractivo y vital; y al final, quiero hablar. Me gusta hablar de cosas trascendentes aunque no sean de forma explícita: hablar de la muerte, de su relación, de la depresión, de lo que sea. Temas que creo que tocan emocionalmente».

Curiosamente, eso sí, a la hora de establecer esa relación entre Alba y Neva, se fijó más en el genial Ico y no tanto en el citado The Last Guardian. Inicialmente, explica, «iban a ser un niño y una niña que hablaban idiomas diferentes. Incluso, antes de ser un lobo, Neva iba a ser un pájaro. Todo siempre basado en la idea principal de que fueran dos protagonistas, y que hubiera interacción entre ellos».

«Si consigo un 5% de lo que consiguieron Shadow of the Colossus y Journey en mí, estaré más que satisfecho»

Siempre es fascinante oír hablar a un creativo de cómo surgen las ideas en su mente. Por ello, quisimos preguntar qué vino primero: ese concepto de la dupla protagonista, o el estilo artístico del juego. «Lo que sí que sabíamos seguro es que el estilo tenía que ser distinto. El camino fácil hubiera sido hacer el mismo estilo, porque teníamos ya todo muy aprendido», dice el artista. Buscaban algo diferente… pero a la vez, que con dos o tres imágenes «lo relacionaras inmediatamente con Nomada Studio y nuestro lenguaje artístico», comenta.

«En GRIS, al final, eran línea, lápiz, manchas en acuarela, textura de papel por encima… aquí sin línea a lápiz, los personajes se explican con manchas, trazo más digital y jugamos mucho más con las luces. Añadimos ruido por encima, es decir, a nivel técnico y artístico es muy, muy distinto». Y sin embargo, el «triunfo» para el equipo fue lograr que la gente identificara el juego los autores de GRIS. «Como artista, tu objetivo es dejar un sello, una marca personal«.

Como indicaba Conrad, el uso del color varía mucho entre ambas obras. Mientras que GRIS era una aventura en la que poco a poco ibas descubriendo los colores, aquí el objetivo es emplearlos desde el principio sin ninguna limitación para mostrar su mundo. También por eso Neva es de color blanco puro, porque a nivel de legibilidad y de icono es muy útil, sobre todo para localizarla rápidamente con los juegos de cámara. Además, así los colores contrastan más con ella, magnificando los peligros y potenciando esa sensación de paternidad, de protección.

Continuando la conversación sobre su estilo artístico, nos parecía interesante explorar qué sensaciones pretendía evocar Conrad con su arte en el jugador. «Ojalá consigamos el efecto GRIS en el jugador; o sea, que toque al espectador, que lo juegues y que te emociones en distintos sentidos: miedo, emoción, alegría, tristeza… lo que sea, pero que te llegue el final. A mí los cosas que me gustan más son este tipo de juegos».

Hablar de esta clase de emociones llevó a Conrad a rememorar sus partidas con juegos como Shadow of the Colossus o Journey. De este último dice que «aunque no me esté contando casi nada o no sea explícito en el argumento […] me flipó la historia de llegar a esa montaña con un compañero, un compañero random. Y esa bajada contraluz también me flipó». Por otro lado, sobre el segundo juego de Team ICO, asegura que es de sus favoritos. «Así que si consigo un 5% de lo que provocaron estos dos juegos en mí, estaré más que satisfecho. Y hay gente que me ha escrito diciéndome que GRIS le ha tocado incluso más. Yo le tengo mucho respeto a Journey, pero que me hayan escrito algo así, para mí son palabras mayores».

Si bien hasta aquí hemos hablado de referencias basadas en videojuegos, Nomada Studios no oculta que también se han fijado mucho en el cine de animación. «Te podría decir mil historias de Pixar que me han inspirado. Yo creo que la primera mitad de Wall-E, que es muda, es una obra maestra», afirma. Porque esa idea de «contar historias sin diálogos» es algo que siempre trata de hacer. «Hay otra peli también que la tengo muy de referencia, Tortuga Roja, una peli francesa también muda. De Pixar te podría decir también los diez primeros minutos de Up. Es que todas tienen mucho nivel», recalca el artista.

No se olvida tampoco de la propia Disney, pues sus clásicos tienen ese «punto más de nostalgia», o el trabajo de Ghibli, cuyas películas le parecen «obras maestras». En concreto, como apuntaba el equipo, La Princesa Mononoke, «una peli que me voló la cabeza cuando la vi con 16 años», afirma Conrad Roset.

Con estas ganas de hacer algo distinto, y su afán por crear videojuegos que toquen el corazón, que dejen huella, Nomada Studios se ha convertido en uno de los equipos con más talento de la actualidad. Y el reciente estreno de Neva, que ya ha cosechado éxitos en Steam, nos hace esperar incluso con más ilusión sus futuros proyectos.

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«Era tan real que podía ser un poco frustrante». Nunca es fácil crear un juego tan bueno como Neva, pero tuvieron las mejores fuentes de inspiración

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Alejandro Morillas

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