Cuando hablamos de juegos independientes de gran éxito, nos es imposible no pensar en nombres como Hollow Knight, Slay the Spire, Celeste o Undertale; títulos tan bien diseñados que, irremediablemente, se han convertido en una gran fuente de inspiración para proyectos posteriores. Y podríamos decir que Stardew Valley no sólo se integra en este panteón de hits en el panorama indie, sino que además se ha convertido en una de las experiencias de referencia cuando hablamos de aventuras cozy (relajantes, tranquilizantes) ambientadas en granjas y mundos coloridos. De hecho, el renombre de esta obra ha llegado a tal nivel que Eric Barone, creador de la entrega y único desarrollador de ConcernedApe, puede presumir de haber marcado un antes y un después en el género. Sin embargo, este resultado no fue más que el final feliz de un camino tortuoso y plagado de altibajos emocionales.
Porque Stardew Valley es producto de un periplo de varios años de obsesión e incertidumbre alrededor de una idea cuyo éxito nadie esperaba. El mismo Barone, que ahora nada en dinero debido al enorme éxito de su juego de granjas y cultivos, confesó en más de una ocasión que el desarrollo le pasó factura a nivel emocional porque pensaba que la experiencia no estaría a la altura de las expectativas de los jugadores. Y su historia, la cual repasaremos a lo largo de este artículo, nos sirve para comprender todo lo que hay detrás de la producción de un título indie; más allá del diseño, las ideas descartadas y las dificultades técnicas.
La chispa de Harvest Moon
Desde el primer momento, Barone fue claro a la hora de señalar la inspiración principal a la hora de hacer Stardew Valley: las entregas clásicas de la saga Harvest Moon. «Me gustaba que pudieras relacionarte con los vecinos, e incluso casarte y tener una familia. Era algo que no podías hacer en la mayoría de juegos que jugaba de pequeño, y hacía que la experiencia fuera mucho más personal. Vivías en un mundo que se sentía vivo, el tiempo pasaba con o sin tu intervención», explicaba el desarrollador en una entrevista concedida a GQ allá por 2018. «Era fácil imaginar que el mundo estaba muy vivo«.
«Me gustaba que pudieras relacionarte con los vecinos, e incluso casarte y tener una familia. Era algo que no podías hacer en la mayoría de juegos que jugaba de pequeño» (Eric Barone).
De hecho, esta idea de hacer un juego tan influenciado por las aventuras más antiguas de la franquicia Harvest Moon surgió porque los responsables de la marca (que ahora se conoce con el nombre de Story of Seasons) perdieron parte de su esencia por el camino. Al menos, así lo opinaba Barone antes de ponerse con Stardew Valley; producción cuyo nacimiento bien podría responder a la clásica frase de ‘si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo’.
Porque Barone ya estaba estrechamente vinculado al mundo de la informática. El creador estudió ciencias de la computación en la Universidad de Washington Tacoma y practicó programación básica, pero realmente no veía el desarrollo de videojuegos como una carrera a seguir. Aún así, y pese a tener este pensamiento en lo que respecta a la carrera centrada en aventuras digitales, el profesional dio unos primeros y tímidos pasos hacia el sector que nos ocupa con unos títulos sencillos. «De niño, recuerdo que hice un ‘Elige tu propia aventura'», continuaba el artífice de Stardew Valley en GQ. «Entonces, cuando tenía 18 o 19 años, estuve en un grupo musical. Era un dúo electrónico-pop experimental llamado ’17 Colorful Feathers’. Una de las ideas que tuve fue que, cuando lanzáramos nuestro álbum online, incluiría un videojuego en él. Diseñé este juego pequeño y tonto como The Curse of Monkey Island. Se llamaba The 17CF Game, o algo así». Y su perspectiva de la industria de los videojuegos cambió radicalmente en cuanto se puso manos a la obra con su juego cozy.
El resultado de un perfeccionismo obsesivo
Stardew Valley es un juego cuyo desarrollo tomó unos cuatro años y medio en total; tiempo en el que Barone trabajó prácticamente non-stop y en solitario. Si bien es cierto que el creativo tenía algo de experiencia programando sistemas y títulos simples, encarar su experiencia de granjas implicaba diseñar una historia, maquetar un mundo interesante, aprender píxel-art y elaborar una banda sonora, entre otras muchas cosas. «De media, probablemente trabajaba en ello unas 10 horas al día, cada día de la semana, durante el desarrollo», recordaba el profesional en una charla con Game Developer. Amber, su novia, completaba esta información en GQ diciendo que «él solía trabajar cada día hasta las 23:30 y yo estaba como ‘Hey, tienes que alejarte del ordenador. Tienes que hacer algo conmigo. Tenemos que cenar. Tenemos que ver un episodio de Star Trek’. Necesitaba más interacción con él».
Los retratos en píxel-art de los NPC se rediseñaron más de 10 veces a lo largo de la producción.
El ‘problema’ de Barone a la hora de hacer Stardew Valley fue su perfeccionismo. El profesional, que iba aprendiendo de forma autodidacta sobre cada campo relacionado con el desarrollo de videojuegos, tendía a revisar mil veces los elementos ya terminados para aplicar modificaciones tan pequeñas que, en ocasiones, eran prácticamente imperceptibles. De hecho, los retratos en píxel-art de los NPC se rediseñaron más de 10 veces a lo largo de la producción del juego.
Y, obcecándose hasta con los detalles más minúsculos, el creador terminó dedicando buena parte del desarrollo simplemente a pulir los aspectos que, semanas antes, ya se consideraban terminados. «Invertí miles de horas en píxel-art sólo para mejorar y mejorar«, explicaba en GQ. «Perseveré y me forcé a mí mismo a aprender. Te das cuenta de que la cosa que pensabas que estaba bien, realmente no lo está. Te das cuenta por qué y la mejoras. Y eso es un ciclo interminable«. Por desgracia, esta tendencia iba más allá de modificar un elemento del proyecto; cada cambio, en consecuencia, le obligaba a alterar trozos del código original de Stardew Valley para integrar dicha novedad. «Definitivamente, mantener la cordura fue una lucha«.
La presión del desarrollador indie y el final feliz
Ya te habrás dado cuenta de que desarrollar un videojuego durante 10 horas al día es incompatible con un estilo de vida que incluya oficio, conciliación familiar y aficiones. Porque Barone, sin trabajo, dedicaba buena parte de la jornada únicamente a avanzar en el proyecto Stardew Valley mientras Amber trabajaba para mantener económicamente a dos personas. Y esto terminó provocando consecuencias en la salud mental del profesional. «Imagina jugar el mismo juego, cada día, durante cuatro años y medio. Todo el día. Estaba absolutamente harto de ello, estaba aburrido«, decía el creador del título en GQ. «Ni siquiera tenía un sentido objetivo de si el juego era bueno o no. De hecho, pensaba que era malo«.
Por si esto fuera poco, el desarrollador reconoció que temía ver a los padres de su novia por las preguntas que, con frecuencia, se veía obligado a responder: «‘¿Cómo está yendo el juego?’, ‘¿Cuándo vas a terminar con eso?’«. Unas dudas que, aunque tal vez sin mala intención, no hacían más que aumentar la presión del desarrollador sobre el proyecto: «Tuve que demostrar que no estaba loco, que esto no era sólo una quimera, y que realmente iba a ir hasta el final. Eso realmente me estaba afectando psicológicamente, pensar si estaba desperdiciando mi vida, desperdiciando mi tiempo. Así que parte de mi estrategia era convencer a la gente de mi alrededor que debían creer en mí», continuaba el profesional en la entrevista. «Pero era difícil. Definitivamente, estaba avergonzado«.
Y, horas antes del gran lanzamiento de Stardew Valley, todo se desestabilizó debido a un bug grave que podía estropear toda la experiencia de juego. Barone asegura que, a día de hoy, no recuerda exactamente cuál fue el error que casi arruina el esperadísimo estreno de su título cozy, pero las sensaciones alrededor de esta crisis le son inolvidables. «Estuve hasta muy tarde por la noche en pánico para arreglarlo«, explicaba en GQ. «Estuve en una especie de aturdimiento todo el tiempo. Fue muy estresante, pero también muy estimulante».
Finalmente, el 26 de febrero de 2016, el mundo de los videojuegos fue testigo de un antes y un después en lo que respecta al panorama indie y cozy. En cuestión de horas, Stardew Valley vendió más de 500.000 unidades en PC; cifra que se incrementó hasta el millón de copias unos meses después. Y el éxito del juego no fue algo precisamente pasajero, pues la obra entre granjas y cultivos registró un total de 30 millones de unidades vendidas en febrero de 2024; lo que se acompaña de unas valoraciones sublimes. Ahora mismo, la versión de PC (vía Steam) cuenta con 637.159 reseñas Extremadamente positivas y se ha establecido como un imprescindible para todo fan de las experiencias independientes y tranquilas.
Y cualquiera pensaría que, tras este largo y accidentado periplo, Barone aparcaría Stardew Valley durante un buen tiempo. Pero, si bien es cierto que el creador finalmente pudo irse de vacaciones con su novia y sus compañeros de piso para recorrer el país en un viaje soñado durante mucho tiempo, después se puso manos a la obra para insertar nuevas actualizaciones en su juego. Con más versiones para otras plataformas, la integración de un Modo Multijugador y una Update 1.6 que disparó nuevamente el número de usuarios concurrentes del título, el desarrollador ha demostrado una y otra vez su tendencia a perfeccionar la experiencia al milímetro. Una característica, eso sí, que nos ha permitido acceder a más tipos de granjas, nuevos eventos especiales, novedades para el endgame y mucho, mucho más.
De cultivar hortalizas a gestionar chocolaterías encantadas
Han pasado 8 años desde el lanzamiento de Stardew Valley, y Barone todavía no ha podido abandonar este proyecto que le ha dado tanto amarguras como alegrías. Aún así, el plan de ConcernedApe no es dedicarse a su obra cozy para toda la eternidad; el solo-dev ya está trabajando en un nuevo título que, conocido con el nombre de Haunted Chocolatier, busca ofrecer otra experiencia tranquila a través de un prisma muy distinto: el de gestionar una chocolatería con fantasmas adorables. Y esto, tras un proyecto de más de cuatro años de duración (sin contar el tiempo extra para implementar actualizaciones y nuevos modos), supone un soplo de aire fresco para el creativo.
«Es un alivio poder trabajar por fin en algo nuevo tras seis años y medio», comenta el desarrollador en GQ. «Definitivamente seré más extremo [en esta ocasión]. Tienes que hacer algo escandaloso para justificar tu existencia en el mundo de los videojuegos. Quiero que cada momento del juego deleite al jugador con cosas que no esperaría, cosas que van más allá de lo que hacen los juegos normales. Para romper las expectativas de lo que una persona puede hacer en un juego indie. Con los gráficos, el sonido, la música, los personajes, con cómo de interactivo es el mundo, o cómo de vivo se siente». Lo que, en resumidas cuentas, sirve para elevar las expectativas de los fans de cara al futuro: «En Stardew Valley, me sentí un poco limitado porque lo estaba basando en Harvest Moon. Para mi nuevo juego, no hay un juego específico que quiera emular o sobre el cual esté construyendo. Tengo mucha más libertad creativa para hacerlo como quiera«.
«Es un alivio poder trabajar por fin en algo nuevo tras seis años y medio»
Desde luego, todavía hay muchas incógnitas alrededor de Haunted Chocolatier y el futuro de ConcernedApe en el sector de los videojuegos. Pero, teniendo en cuenta todo lo vivido con Stardew Valley, tanto por el perfeccionismo de Barone como por los buenos resultados que ha obtenido el título a nivel de crítica y ventas, la comunidad está dispuesta a confiar ciegamente en el desarrollador de cara a sus próximos proyectos. A fin de cuentas, esta propuesta cozy de granjas y socialización se ha establecido como una de las experiencias más aplaudidas de toda la historia de los videojuegos.
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La noticia
«Definitivamente estaba avergonzado». Ganó millones de dólares con su juego pero a costa de casi perder la cabeza. Esta es la historia de Stardew Valley
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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