Bethesda encontró la inspiración para crear uno de los mejores sistemas de Fallout en el juego más inesperado

La saga Fallout es una de esas franquicias que derrocha personalidad y creatividad, tanto en su estética retro-futurista como en su jugabilidad. Desde su salto a las manos de Bethesda, ha conseguido mantener a los jugadores enganchados a su universo desolado, lleno de peligros, criaturas raras, humor negro y decisiones morales peliagudas. Algo que hace que la experiencia de jugar a estos RPG postapocalípticos sea única, es el sistema V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System). Lo curioso es que, a pesar de lo mucho que encaja en el contexto de la saga, su origen no se encuentra en un juego de rol, sino en una franquicia de conducción tan diferente que resulta difícil de creer: Burnout.

Tal y como indicó el propio Todd Howard en declaraciones recogidas por The Fallout Wiki, el sistema V.A.T.S. de Fallout 3 está inspirado directamente en las repeticiones en cámara lenta del Crash Mode de la saga Burnout, desarrollada por Criterion Games. En los juegos de Burnout, tras un choque espectacular, la cámara se ralentiza y muestra con lujo de detalles los destrozos que has causado.

Bethesda vio en este recurso una oportunidad para dotar a Fallout 3 de una característica visual que capturase la brutalidad de los combates, pero con el toque de rol que caracteriza a la saga Fallout. Y así nació el V.A.T.S., una mecánica que permitía a los jugadores detener el tiempo, elegir partes del cuerpo a las que disparar y ver el impacto en un glorioso slow-motion con sangre y trocitos de hueso y tripas volando por los aires, algo que recuerda mucho a esos choques en Burnout. Como curiosidad, uno de los artistas que trabajaba en Fallout 3, Grant Struthers, hizo las primeras pruebas visuales del sistema de cámaras del V.A.T.S. grabando escenas de combate en stop-motion con figuras de Los Increíbles.

Una seña de identidad que no deja de evolucionar

El V.A.T.S. se convirtió rápidamente en una seña de identidad de la franquicia, pero no ha sido un sistema estancado. Desde su debut en Fallout 3, ha evolucionado en cada nueva entrega de la saga. En Fallout New Vegas, Obsidian decidió mantener la esencia del V.A.T.S., pero ajustó ligeramente su funcionamiento, haciéndolo algo más táctico. La posibilidad de apuntar a extremidades específicas se mantuvo, pero los combates adquirieron un mayor enfoque en la estrategia. Luego llegó Fallout 4, donde el sistema se refinó aún más, integrando un medidor de críticos que se llenaba con cada uso del V.A.T.S. Esto permitió a los jugadores desencadenar ataques devastadores cuando el medidor estaba lleno.

Finalmente, con Fallout 76, Bethesda se enfrentó a un desafío importante: ¿cómo trasladar un sistema que pausaba la acción a un mundo multijugador online? La solución fue simple pero efectiva. En Fallout 76, el V.A.T.S. no ralentiza el tiempo, sino que se convierte en un asistente de puntería en tiempo real. Los jugadores pueden moverse mientras lo utilizan, pero deben estar atentos, ya que los enemigos también continúan atacando en tiempo real. Esto añadió un componente de riesgo-recompensa que no estaba presente en las entregas anteriores.

Magic The Gathering – Mazo de Commander- Fallout: Supervivientes peleones (versión en inglés)

Aunque cada juego ha aportado su toque al V.A.T.S., lo cierto es que sigue siendo un pilar fundamental de la jugabilidad, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de detenerse a pensar, apuntar y luego deleitarse con la sangrienta y exagerada acción en cámara lenta.

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Bethesda encontró la inspiración para crear uno de los mejores sistemas de Fallout en el juego más inesperado

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Chema Mansilla

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