Lo que Naughty Dog y otros estudios de PlayStation deberían aprender del éxito de Astro Bot

Como ya sabéis, ASTRO BOT me ha encantado. Uno de los juegos más redondos del año ha coincidido en el tiempo con uno de los mayores fiascos de la propia compañía: Concord. La narrativa se ha creado sola. Queremos más juegos como ASTRO BOT, cuidados, con una producción cerrada y sin necesidad de invertir millones y muchos años en un mercado volátil como el del juego como servicio. Y mirad, opino como muchos otros: el juego como servicio es el casino de los videojuegos. Apostar a lo grande y ganar o perder a lo grande. Pero también quiero ser justo con la forma en la que se ha creado el título del Team ASOBI, antes de ponerlo como el adalid de la producción tradicional. Porque lo cierto es que esta entrega, aunque huele a primera, es prácticamente una tercera parte que se ha aprovechado de todo el camino y experiencia recorrida hasta este momento.

No solo se aprendió mucho del diseño de Rescue Mission que aligeró la producción de ASTRO BOT, sino que ASTRO’s Playroom es la base de lo que ha sido este juego. El control, movimiento de la cámara, modelado de los robots, algunas animaciones y materiales son heredados o recogidos de este juego. No me importa en absoluto. Creo que la industria, de hecho, tendría que iterar más sobre material ya creado para alcanzar lugares más originales (que pocos lo hacen, se contentan con secuelas conservadoras). Pero no termino de ver justo tampoco que se diga que ASTRO BOT es una producción de tres años, porque llegar a este lugar y este momento ha costado un trabajo mucho más longevo.

Todo por no mencionar el formato gratuito de Astro’s Playroom. Sacar un juego pequeño para todos los compradores pone a la franquicia en el mapa. Es uno de los modelos publicitarios más efectivos y, sin ese pequeño juego, el que tenemos ahora es posible que no fuera tan reconocido como marca (que sí como calidad).

Los que se tienen que fijar en ASTRO son los otros títulos tradicionales de PlayStation

Lo que quiero decir con todo esto es que, en el fondo, la producción de ASTRO BOT no ha tenido tanto de tradicional. No han sido técnicamente tres años de producción y ha contado con un formato de marketing más inspirado en una especie de acceso anticipado gratuito. Es algo tan moderno, en el fondo, como un juego como servicio; pero lo aceptamos de buen grado porque los valores intrínsecos de lo que debe ser un videojuego se conserva. Un presupuesto manejable, un diseño claro y efectivo y un producto final cerrado y sin tratar de explotarse en el futuro.

Por ello, quizá los que tendrían que aprender de ASTRO BOT no son los Concords, sino los Horizons (sustitúyelo por el juego que quieras, porque lo importante aquí es la escala y no la calidad). Crear experiencias más constreñidas, donde cada minuto es divertido y los tiempos de desarrollo no abarcan prácticamente toda la generación. Y hablando de generaciones, creo que Naughty Dog ha terminado siendo la que más la ha sufrido. Le han podido todos los dos grandes males: el del juego como servicio, el de invertir tiempo en las remasterizaciones y el de la megaproducción desproporcionada. Y aquí estamos, todavía sin tan siquiera haber visto nada de lo que será el futuro del estudio.

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La noticia

Lo que Naughty Dog y otros estudios de PlayStation deberían aprender del éxito de Astro Bot

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Alejandro Pascual

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