Tu Snake será diferente al mío cuando acabemos el remake de Metal Gear Solid 3. El sistema de daño hará que cada herida sea permanente en el cuerpo

Durante el reciente Xbox Games Showcase 2024, Konami sorprendió a los amantes de la saga Metal Gear con un nuevo tráiler de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, pero sobre todo con un nuevo y escueto gameplay. Este remake del clásico Metal Gear Solid 3 ha generado gran expectativa desde su anuncio en mayo del año pasado, y la última presentación no ha sido la excepción. Sin embargo, no venimos a hablar del último vistazo, sino de varios detalles como las heridas y marcas de guerra que, cuando te disparen o te golpeen, se quedarán para siempre en el modelado de Naked Snake.

El nuevo tráiler destaca el renovado apartado gráfico del juego, prometiendo una fidelidad notable al título original, a pesar de que Hideo Kojima y su equipo no están involucrados en este proyecto. Los seguidores de la franquicia podrán apreciar el esfuerzo de Konami por mantener la esencia y el espíritu del juego que marcó una época en nuestra industria.

Un sistema de heridas con un impacto real

No obstante, y como hemos mencionado, el equipo de Konami parece que ha querido sacar pecho de los detallitos del juego, especialmente gracias a su uso de Unreal Engine 5. Según han citado los japoneses, han trabajado un sistema de daño dinámico y en tiempo real dentro del juego. «Hemos mejorado el sistema de daño del juego, así que cada rasguño de ropa, golpe o disparo se verá reflejado en tiempo real en el juego», cita Konami.

Además de esto, las heridas también han visto una mejora relevante. Si bien hay ciertos detalles que aún se nos escapan, como su posible impacto en el juego, los nipones mencionan que cualquier herida que el jugador reciba tendrá una marca permanente en el cuerpo de Snake, algo que ellos comentan como «la forma en la que la historia de cada jugador es única a lo largo de su partida».

Un sistema aparentemente similar al de Red Dead Redemption 2, donde podemos ver los moretones de Arthur Morgan después de una pelea, o incluso Ghost Recon Breakpoint, que implementaron un sistema de daño por extremidad cuyo impacto era jugable. No obstante, en ambos juegos los daños desaparecían al rato, ya sea por el paso del tiempo o por aplicar medicinas, algo que Konami parece querer mantener en el modelado del juego de principio a fin.

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Alberto Lloria

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