Tras casi 40 horas con este RPG de estrategia al estilo Juego de Tronos es difícil no disfrutar con su politiqueo, pero también no darse cuenta de sus errores. Crown Wars

Cuando un juego con una base histórica decide dejar de lado generalismos y abordar eventos bélicos individuales, tiene toda mi atención. El medievo como ambientación puede dar mucho más de sí que el típico ruralismo, las Cruzadas o la peste negra como base para una historia algo más fantasiosa. Prueba de ello es que incluso con sus problemas, Kingdom Come: Deliverance fue una auténtica joya que completé hace años. Por eso cuando vi que Crown Wars: The Black Prince, un juego a medio camino entre RPG y estrategia por turnos, buscó en la Guerra de los 100 Años una excusa para ambientar su historia de fantasía, no podía sino degustarlo, aunque ha acabado siendo un bocado agridulce donde su pizca de Juego de Tronos y su aventura a lo largo del medievo europeo se topan con algún que otro pero que desmerecen el conjunto.

Una clase de historia pasada por un filtro fantástico

Y es que nada más verlo pensé, ¿qué juegos se ambientan en la Guerra de los 100 Años? Aunque no hay tan pocos como para hablar de lo único que es este juego de Artefacts Studio —buena cuenta de ello la dan Bladestorm: The Hundred Years’ War o Medieval 2 Total War—, solo por la naturaleza de este conflicto que afligió al viejo continente cualquiera de ellos es digno de mención. En este caso, la idea de Artefacts Studio es llevarnos de la mano a la Francia del siglo XIV, pero con un giro de tuercas: mientras los reinos francés, inglés castellano o navarro se enzarzan en batallas constantes, hay un mal latente semi-demoniaco que amenaza con tragarse el continente.

Una idea de ficción histórica bienvenida donde en todo momento prevalece la misma idea que sacó adelante George R.R. Martin para Juego de Tronos: es un entorno falso donde todo vale, pero con cierto toque realista como para poder asumir que lo que ven tus ojos pasó a los anales de la historia. Con esto en mente, el equipo galo nos da a elegir entre cuatro casas fantásticas, algunas con ideas que hilan con su homónima real, otras que se lanzan de lleno a la alta fantasía, y que deberemos gestionar para salir adelante. Tus tierras han sido arrasadas por lo que lo único que tendrás es un feudo en medio de la campiña francesa para salir adelante, y ya es más de lo que nos encontramos hoy en día, mejorarlo y que, a su vez, será el centro de operaciones de nuestra familia.

El poder narrativo, en este caso, está bastante más diluido de lo que podríamos pensar con unas bases como esta, pero se centra en las relaciones que forjemos y cómo avancemos en esta guerra. Para ello, la idea que tienen los galos es la de emular a King Arthur: Knight’s Tale, aunque sin el mismo aplomo: todo lo gestionamos desde nuestro castillo, uno desde el que partiremos en equipos de seis a diferentes ubicaciones de la Europa medieval. Ya sea Navarra o Flandes, viajaremos de un lado a otro completando misiones, estableciendo vínculos, obteniendo materiales para mejorar nuestro castillo, y fortaleciendo a nuestros soldados —que por cierto, no hay muerte permanente a no ser que lo queramos— para seguir mejorando en una iteración que, lamentablemente, pasa algo de factura.

No hay mucha variedad por lo que hay que tomárselo como una experiencia ligerísima y bastante encorsetada. Es interesante asumir el paso del tiempo ante un final de partida —no literal, es una conjunción dramática— y tender puentes entre otras casa para tanto tus propios intereses como para demostrar dominancia. En este sentido, ese aspecto Martinesco es casi lo que podría esperar de un juego ambientado en Poniente al que no le faltan problemas. Pero es cierto que tener personajes sin peso y casi sin voz en el juego hace muy difícil empatizar con ellos y sentirte parte de una aventura más allá de ser un espectador.

Un combate poco pulido para un juego de corte más indie

Eso sí, no hay que perder de vista el concepto de juego independiente lejos de las posibilidades que ofrecen Firaxis, pero tampoco al nivel de NeocoreGames (King Arthur: Knight’s Tale). Esto se nota particularmente mecánico en el alcance del juego. Como he comentado, las misiones son repetitivas, apenas un quinteto que van desde barrer el mapa de enemigos, rescatar a alguien o simplemente grindear. Cuando al final del día ves lo que ofrece, quizá es lo mejor tomárselo como un juego de corte menor.

El combate también palidece. No esperaba el tipo de juego estilo XCOM como King Arthur: Knight’s Tale, pero incluso aquí los galos apuestan por la sencillez en unas peleas poco inspiradas y más centradas en avanzar y arramblar con todo que un acercamiento estratégico. No es necesariamente malo, ojo. Su aproximación fantástica permite que, por ejemplo, una de las casas pueda controlar animales por su vínculo con la naturaleza, por lo que podemos tener un berserker acompañado de un oso de dos metros. Pero es cierto que si vienes de la competencia, donde ciertos estudios «estiran el chicle» de sus limitaciones y ofrecen vías de escape ingeniosas, Crown Wars te sabrá a poco. En este caso, contar con un oso pardo, a pesar de que puedes editarlo —como también puedes personalizar estéticamente a todos los soldados de tu castillo— para que infunda aún más terror del que una bestia de 600 kilos ya genera, no es sino un personaje más, sin un poder tajante en el campo de batalla.

Crown Wars The Black Prince es un juego de luces y sombras. Su apartado político, sobre todo si te gusta el belicismo medieval y la política intra y extra muros, es interesante, así como te mantiene inmerso en un conflicto masivo que va expandiéndose poco a poco en una carrera de la que si no eres partícipe, te comen. Sin embargo, creo que hay momentos en los que al estudio francés se le ha escapado dar el do de pecho. Agridulce a fin de cuentas, como la vida misma.

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Tras casi 40 horas con este RPG de estrategia al estilo Juego de Tronos es difícil no disfrutar con su politiqueo, pero también no darse cuenta de sus errores. Crown Wars

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por
Alberto Lloria

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