Llevaba tiempo pensando si tendría sentido un modo fácil en un Souls, y este juego me ha hecho reflexionar otra vez sobre ello: Stellar Blade

Parece que lo más lógico es pensar que si alguien se compra un videojuego es para dedicarle muchas horas y pasárselo. Tal vez los que venimos jugando desde el pasado siglo tengamos más arraigada esa concepción, más que nada porque no había tantos juegos como ahora, las alternativas de ocio no eran tan numerosas (¡hola Netflix!), aparte de que reunir el dinero para comprar la última novedad requería bastante esfuerzo… algo que te empujaba de alguna manera a superarlo. Sin embargo, en la actualidad es fácil comprobar que un porcentaje muy alto de usuarios nunca llega a ver la pantalla de créditos.

Personalmente, hay juegos que me cuesta una barbaridad terminar, y el caso más paradigmático es el de las creaciones de From Software. Me encantan sus universos y los icónicos apartados artísticos de sus obras, pero nunca pude con los Dark Souls, y mucho menos con Bloodborne o el impresionante Sekiro. De hecho, aún no me he atrevido a descubrir Elden Ring, tal vez pensando que me voy a encontrar con lo mismo, un muro impenetrable y que exige mucho esfuerzo para alcanzar el final. Sé que es una clave de los juegos dirigidos por Hidetaka Miyazaki, y es improbable que cambie en el futuro próximo.

El reto de poner un modo fácil en un Souls

Dicho esto, también tengo que defender aquellos títulos que buscan una fórmula intermedia, que proponen un desafío mayúsculo, pero también algunas herramientas para superarlos. Cuando jugué a Stellar Blade, vi que era posible, que sus muros de elevada dificultad podían derribarse según las características de cada jugador. Porque no todos tenemos la misma habilidad, y porque no es del agrado de todos intentar mil veces acabar con un jefe para a los pocos minutos encontrarte con otro aún más complicado. Para usuarios que cada vez tienen menos paciencia (o tiempo) creo que suponen claves de accesibilidad muy a tener en cuenta.

La dificultad fácil (modo historia) permite superar el juego a más usuarios

Probablemente, la vía más rápida para conseguir que un juego al estilo Souls sea más asequible sería incorporando un selector de dificultad. No me lo he inventado yo, sino que es algo que ha estado rondando la cabeza de Miyazaki durante mucho tiempo. Hace ya más de una década, con el estreno del primer Dark Souls, se planteó esta posibilidad. Al creador japonés le entristecía que mucha gente no se atreviera a jugar a sus creaciones, llegando a manifestar que prefería que sus juegos se definieran como «satisfactorios» en lugar de «difíciles».

Gran parte del encanto de los juegos al estilo Souls radica en el desafío que proponen

Por supuesto, no hay que olvidar que gran parte del encanto de los juegos al estilo Souls radica en el desafío que proponen, ¿pero no es eso compatible con permitir que más gente tenga la posibilidad de jugar? La solución que propone Stellar Blade a este respecto me parece muy acertada. Por una parte, plantea un selector de dificultad con un modo fácil, pero por el otro lado -y gracias a su poder de rejugabilidad con varios finales y la Nueva Partida Plus- te anima a que en tu próxima partida te esfuerces y optes por un mayor grado de desafío. Incluso puedes cambiar de dificultad en mitad de la partida, porque sus combates están pensados desde el principio para suponer todo un reto.

La presencia de distintas configuraciones es algo que ayuda a hacer el juego más llevadero

Los enemigos son menos retantes en el modo fácil, pero el juego hace otra cosa igual de importante y que ayuda mucho: introducir ayudas visuales. Antes de que un enemigo ataque, el juego te avisa para hacer un parry con suficiente antelación. Además, la ventana temporal para hacer una esquiva se amplía, de manera que jugar en esta modalidad resulta un entrenamiento ideal para mejorar tu destreza y, quién sabe, atreverte en el futuro con un reto mayor.

Es más, incluso en el modo fácil, Stellar Blade no es un paseo y en más de una ocasión me tocó repetir intento contra un jefe. Tal era así, que hacia el final de la aventura tuve que administrar muy bien las pociones, además de recurrir a mejoras de equipamiento e incluso reconfigurar el árbol de habilidades como estrategia para hacer frente a desafíos cada vez más complicados. Esa suma de recursos, en conjunto, me ofrecieron justo lo que necesitaba: herramientas para llegar a la pantalla de créditos, sin que ello implicara una reducción drástica en el desafío que, en mi caso, se ajustaba perfectamente a la habilidad que tenía en cada momento.

El árbol de habilidades está pensado para adaptar la experiencia de juego a tu estilo

Hidetaka Miyazaki y From Software han optado desde sus orígenes por otro principio, el de castigarte sin compasión (y desde el primer minuto). Sé lo que es eso, y hay infinidad de juegos de los 80 y 90 que superé a base de un enorme tesón. Podrían añadir un modo fácil, pero la pregunta es: ¿seguirían siendo juegos tan icónicos? Hay quien dice que forma parte integral de la filosofía de la empresa japonesa, y tal vez tengan razón, pero yo, que quiero disfrutar de sus maravillosos mundos, no puedo dejar de pensar en que hacer sus juegos un poco más asequibles no es una idea tan descabellada (si se hace bien, claro está).

Pero me encantaría conocer qué es lo que piensas tú sobre este tema, y si te parecería que incluir un modo fácil arruinaría la experiencia de un juego al estilo Souls. También si probaste el planteamiento que hacía Stellar Blade y si crees que sería replicable a los títulos de From Software. Soy sincero, no tengo muchas esperanzas de ello, pero es que también entiendo que si contentan a todo el mundo, podrían dejar de distanciarse y ser tan únicos. La cuestión no es nada sencilla, ¿verdad?

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Llevaba tiempo pensando si tendría sentido un modo fácil en un Souls, y este juego me ha hecho reflexionar otra vez sobre ello: Stellar Blade

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3DJuegos

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Jesús Bella

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