Pudo haber sido el mundo abierto de Batman con la IA más avanzada jamás vista, y canon en la saga de Nolan. El cancelado Project Apollo prometía y tenemos nuevos detalles

Todos conocemos los juegos de Batman de Rocksteady. El estudio británico llevó a cabo una de las trilogías más reconocidas del videojuego y del subgénero superheroico. Sin embargo, hace 14 años, casi surge una competencia de su misma casa: Monolith Productions, filial de Warner Bros. Sí, los creadores de la Tierra Media: Sombras de Mordor trabajaron en un juego de Batman de mundo abierto cancelado, pero tan mecánicamente avanzado con una IA reactiva que reaccionaría con libertad a nuestras acciones. Ahora, tras tanto tiempo, por fin salen a la luz nuevas imágenes y vídeos de este Project Apollo.

Corría el año 2010 y los creadores de F.E.A.R. habían lanzado su secuela al mismo tiempo que Rocksteady irrumpió en el mercado con Batman: Arkham Asylum. Aun así, Warner Bros. decidió darle a Monolith Productions la posibilidad de llevar al Batman de Nolan, uno que había arrasado dos años antes con El Caballero Oscuro, al videojuego con un mundo abierto que abordase una historia original del héroe.

La IA más avanzada que hemos visto tuvo como origen a Batman

Si bien hay detalles narrativos que se nos escapan, por ejemplo, si este Project Apollo se previó como una aventura canónica dentro del Batman de Nolan que supliría la falta de una tercera parte, que no llegó hasta cuatro años después tras varios inconvenientes en su producción, lo que sí sabemos es que mecánicamente iba a ser puntero. Los estadounidenses habían demostrado su habilidad con la IA en F.E.A.R., con parámetros cambiantes y un sistema avanzado para la época, y con Project Apollo iban a ir más allá con el Sistema Némesis.

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Esta IA, que fue parte esencial en Sombras de Mordor y Sombras de Guerra por la cual nos brindó un sistema reactivo y con enemigos casi realistas en cuanto a sus patrones y acciones, iba a nutrir el juego de Batman. Según las imágenes compartidas por el usuario @Dageekydude en Twitter, este Project Apollo iba a apostar por un mundo abierto similar al de Arkham City y que llegaría poco después de que este fuera cancelado, con misiones lineales que formarían una telaraña de reacciones y enemigos cambiantes dependiendo de lo que hiciéramos en el juego.

Al igual que aquel Sistema Némesis, Batman se enfrentaría a los villanos característicos del juego, pero también habría jefes de zona o simples enemigos para los que tendríamos que adaptarnos mecánicamente, aprovechando sus puntos débiles a nuestro favor, y para los cuales se crearían sinergias curiosas más allá de las misiones principales. La tecnología de los orcos se construyó a partir de tecnología que alguna vez estuvo destinada a aleatorizar a los matones enemigos con los que lucharía el «Murciélago». Las burlas de los orcos hacia el protagonista basadas en encuentros anteriores también iban a estar presentes en este juego.

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Lo curioso es que, en este caso, el juego contaría con un sistema de cobertura para nutrir el sigilo en lugar de las consabidas gárgolas y posiciones elevadas por las que apostó el equipo de Rocksteady. En cuanto al resto de comparaciones con Arkham Asylum, contaría con minijuegos para demostrar su sistema de detective, pero también con un sistema de mejoras para ampliar las habilidades de Batman como el movimiento del personaje o la capacidad de deducción. Incluso, como buen juego del Nolanverse, contó con un aspecto inspirado en El Caballero Oscuro y Batman Begins, así como el Tumbler, el Batmóvil de las películas, aunque fue un concepto que jamás se llegó a probar.

Prototipo del Tumbler

El combate también seguiría a pies juntillas lo conseguido por Rocksteady, algo que luego replicaron para Sombras de Mordor. Curiosamente, un artista afirmó que uno de los primeros prototipos de esta aventura de Talion presentaba un modelo del «señor de la noche» luchando contra pseudo-orcos con una espada, lo que indudablemente nos deja claro cómo se recicló parte de su ADN para juegos futuros.

Un proyecto que, en principio, iba a contar con la participación del mismo Christopher Nolan como consultor, pero que tras 18 meses de producción acabó cancelado. Al parecer, al equipo estadounidense se le había ofrecido trabajar con dos licencias de Warner Bros., Batman y El Señor de los Anillos, por lo que tras este contratiempo, extendieron la licencia con Guardians of Middle-Earth y prepararon el terreno para Middle-earth: Shadow of Mordor, juego que mostró al completo el Sistema Némesis.

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Alberto Lloria

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