Aunque suele situarse lejos de los focos cuando hablamos de las grandes novedades en la industria, generalmente compuestas por títulos de corte AAA y aventuras que buscan explorar los límites del medio, Roblox ha logrado establecerse como uno de los juegos más populares de todos los tiempos. Esta plataforma de socialización y creación de experiencias se ha extendido de forma tan masiva que, según el servicio de análisis RTrack, es capaz de atraer a 380 millones de usuarios de forma mensual; superando ampliamente los registros de Steam, PlayStation, Nintendo Switch y Xbox. Y sus ingresos siguen una línea parecida, pues los creadores actualmente reciben 3.800 millones de dólares de las compras que realizan sus jugadores in-game; lo que debería ascender a 4.000 millones a finales de año. Sin embargo, y a pesar de que estamos ante un éxito indiscutible, Roblox no es rentable. A fin de cuentas, sus gastos superan significativamente las impresionantes ganancias obtenidas con su propuesta.
Matthew Ball, asesor y escritor, ha hecho un profundo análisis de la situación financiera de Roblox en su página web para señalar los problemas que hay tras esta fachada idílica. Porque, durante los últimos cuatro trimestres, los ingresos operativos del juego (lo que queda tras pagar todos los gastos relativos a la experiencia) ascienden a 1.200 millones de dólares frente a costes de 3.200 millones, lo que supone un -38% de margen de beneficio. Y, durante los cuatro trimestres previos a la pandemia, los ingresos operativos estaban en 66 millones de dólares con costes de 508 millones; equivalente a un -13% de ganancias. Por lo tanto, «los ingresos ahora son x6,2 mejores, pero las pérdidas son x18 más grandes«. En palabras más sencillas, es como si Roblox tuviera de media 138 dólares en gastos por cada 100 de ingresos. Algo que, en resumidas cuentas, saca a la luz una grave problemática en el funcionamiento de la plataforma a nivel económico.
Y es que Roblox tiene pérdidas increíblemente exageradas. Por un lado, y como sucede con todas las aplicaciones para móviles, sus creadores están obligados a pagar una media del 23% de los ingresos obtenidos mediante compras in-game a Apple y Google; la conocida tasa por tener una plataforma en App Store y Google Play (aunque la cifra original es del 30%, Ball la reduce porque casi el 20% de las ventas se llevan a cabo directamente en PC, dónde sólo es necesario pagar las tasas de procesamiento de tarjetas de crédito). Por otro lado, un 26% de las ganancias se pagan a los jugadores que desarrollan contenidos para Roblox. Lo que, en definitiva, implica que el juego pierde un 49% de sus ingresos antes de enfrentar sus propios gastos.
Roblox pierde un 49% de sus ingresos antes de enfrentar sus propios gastos.
Porque es aquí donde se producen otros mordiscos significativos. Los costes generales y administrativos ascienden al 13%, ventas y marketing necesita otro 5% y la infraestructura de Confianza y Seguridad devora otro 28% del total. Por si esto fuera poco hay iniciativas centradas en la IA generativa que también se presentan como un gasto importante para la empresa; un conjunto de ideas que incluyen desde el desarrollo de nuevas experiencias en Roblox y hasta la creación de herramientas de moderación más eficaces para evitar casos de acoso y pedofilia. De hecho, este último problema ha provocado que miles de personas desconfíen de la seguridad en el título y Turquía ha llegado a bloquear la plataforma tanto por incentivar la «explotación infantil» como por las carencias de medidas estrictas para poner punto y final a los comportamientos predatorios.
Pero el gasto más importante está en I+D (Investigación y Desarrollo), el departamento centrado en el crecimiento del juego a través de la creación de nuevas experiencias e iniciativas que atraigan a un número mayor de usuarios; incentivando asimismo las compras in-game. Roblox reserva una cantidad ingente de dinero para reforzar este ámbito, lo que supone un coste de hasta el 44% de los ingresos frente al 6%-12% que suelen dedicar las grandes compañías tecnológicas a dicha parte del negocio. En este sentido, Ball recuerda que Spotify y Uber reinvierten aproximadamente un 10% en I+D, así que el caso de Roblox es bastante inusual en el sector. Visto todo esto, cualquiera diría que no hay manera de mantener a flote una plataforma con tantos gastos, pero todo esto se palia en el reconocimiento de ingresos y costes.
Como comenta Ball en su artículo, suele decirse que Roblox usa unas prácticas de contabilidad bastante conservadoras. Y es que sus creadores tienen la tendencia de abordar el reconocimiento de sus finanzas trimestrales y anuales difiriendo gran parte de los ingresos y gastos. Como ejemplo, imaginemos que un usuario compra una cantidad de Robux (la moneda virtual del juego) equivalente a 30 dólares. Roblox reconoce inmediatamente 3 dólares como ‘consumible’ (que se gasta a los pocos días de ser obtenido por el jugador), mientras que los 27 dólares restantes se observan como bienes ‘durables’ que se pueden utilizar a lo largo del tiempo promedio total que un usuario juega a Roblox (actualmente, se calcula que el título mantiene la atención de cada jugador durante unos 27 meses). Por lo tanto, esos 27 dólares se reconocen dólar a dólar a lo largo de los siguientes 27 meses; el primer mes, cuando el usuario gasta los 30 dólares, se reconocen un total de 4 dólares (3 + 1).
Roblox tiende a abordar el reconocimiento de sus ganancias trimestrales y anuales difiriendo gran parte de los ingresos y gastos.
Las particulares prácticas de contabilidad de Roblox también se extienden hasta los gastos de la empresa, por lo que las tasas de las App Stores y el pago a desarrolladores también se difieren de cara a los siguientes meses. Sin embargo, los costes operativos (infraestructura, Confianza y Seguridad) y los costes de personal se incurren de inmediato; en palabras de Ball, «el efecto neto de la política de reconocimiento de ingresos de Roblox es que reduce las ganancias contables siempre que el gasto total del usuario esté creciendo (y el grado de esta compresión aumenta a medida que se incrementa la tasa de gasto de los usuarios». Por lo tanto, el dinero que los jugadores gastan en Roblox cada trimestre superan los ingresos reconocidos en aproximadamente un 23%. Sin embargo, ni aún así se resuelve el problema de tener 138 dólares en gastos (lo que se reduce a 114 con esta estrategia de los reconocimientos) por cada 100 de ingresos.
Vale la pena tener en cuenta, además, los pagos a desarrolladores. Durante el último año, Roblox ha compensado a los creadores de experiencias con 1.800 millones de dólares, pero el 53% de esta compensación se entregó en forma de acciones, un gasto no monetario. «Como tal, Roblox puede ‘proteger’ su flujo operativo con una suma equivalente a aproximadamente el 31% de los ingresos (entre 2 y 4 veces más que la mayoría de las empresas de tecnología)». Lo que, si no se producen cambios de cara al futuro, no es más que un parche a un problema que se debe solucionar de raíz.
Teniendo en cuenta la popularidad de Roblox y la cantidad de ingresos que recibe por parte de su comunidad, es de vital importancia que la empresa logre gestionar sus ganancias y gastos si quiere mantenerse a flote durante los próximos años. Ball sugiere tres soluciones que, de implementarlas, podrían arreglar la situación financiera del juego de forma paulatina. Y una de ellas tiene que ver con las tasas de la App Store, que podrían reducirse significativamente debido a las nuevas normativas de la Unión Europea que obligan a ecosistemas como iOS permitir las tiendas de terceros (las cuales evitarán el pago de las tasas con cada compra in-game).
Según Matthew Ball, una de las mejores estrategias para solucionar la situación financiera de Roblox es incrementar la publicidad in-game.
Otra solución, siempre de acuerdo a los análisis y conclusiones de Ball, es que Roblox incremente su ABPDAU (métrica que se emplea en el juego para referirse a la facturación promedio por usuario activo diario, Roblox’s Average Billings per Daily Active User) para que «los usuarios rentables sean directamente más rentables, y los no-rentables sean directamente menos no-rentables». Lo que significa poner más énfasis en que los jugadores menores de edad se mantengan dentro de Roblox hasta la mayoría de edad; momento en el que se incentivaría su gasto in-game.
Lo más sustancial, según el autor del artículo, es incrementar la publicidad en Roblox. La plataforma colabora con diferentes marcas tanto para incluir carteles con productos como para implementar mundos dedicados a un artículo o empresa en concreto (algo que requiere, generalmente, de la contratación de desarrolladores externos). «La publicidad resuelve unos cuantos objetivos para Roblox. Primero, convierte a todos los usuarios en generadores de ingresos (sin importar lo poco que jueguen), mientras también incrementa los ingresos por clientes que gastan mucho (lo que ayuda a cubrir el resto de costes y/o subsidiar a los usuarios que pierden dinero», indica Ball. «Segundo, significa que la consumición marginal resultará continuamente en ingresos marginales en lugar de simplemente costes marginales. Tercero, ni la App Store de Apple ni la Google Play de Google recibirán una poción de los ingresos por publicidad».
Aún así, hablamos de una de las plataformas más populares del mundo y es muy posible que Roblox ya haya tenido en cuenta todas estas posibles soluciones para convertirse en un producto rentable. Por ende, quedará por ver cómo se desarrolla su estrategia de contabilidad en el futuro, pues podemos estar ante una experiencia perenne o una que termine cayendo en el olvido debido a la particular gestión de sus finanzas. Sólo el tiempo lo dirá.
En 3DJuegos | Un estudio afirma y acusa a Roblox de permitir que los niños se gasten millones de dólares en los casinos del juego
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La noticia
Roblox ya es el juego más grande del mundo, pero aún no es rentable. ¿Qué está pasando con sus ingresos?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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