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Hay una razón por la que el primer juego de Los Sims era tan difícil. Originalmente la IA era totalmente distinta

Con el lanzamiento aún fresco de Los Sims: Colección Legado, muchos nuevos jugadores están conociendo por primera vez los orígenes de la saga. Aunque no eran tan sofisticados como entregas actuales, estos dos primeros juegos ya eran impresionantes simuladores de vida que contenían gran parte del encanto de la saga, pero también particularidades que la hacen más difícil de digerir al jugador de hoy.

Esto es especialmente notorio con el primer juego. Junto con los gráficos más sencillos y jugabilidad más simple, la gran sorpresa que se han llevado los jugadores estas semanas es lo implacable de su simulación. Al contrario que Los Sims 4, que tiene veinticinco años de experiencia con la fórmula y la ha ido adaptando con mejoras de calidad de vida, el original contaba con una fórmula jugable tan repetitiva como necesaria. En un texto de The Guardian lo describían como “un simulador de penurias” y un juego mucho más distópico que el actual. En Youtube, jugadores intentan hacer partidas similares a las que harían en entregas actuales y se sorprenden de lo difícil que es, incluso sistemas esenciales como la crianza de los hijos.

Esto es en parte por lo difícil que era dejar al propio sim vivo. El sistema de simulación en aquel momento, estrictamente basado en la pirámide de la jerarquía de necesidades de Maslow, era más sencillo que el de ahora pero requería casi una constante monitorización del jugador. No solo los medidores bajaban mucho más rápido, el juego castigaba de forma contundente cuando no atendías el hogar o tu personaje correctamente. Esto encajaba también más con el tono original del juego, que era más una sátira que un simulador aspiracional.

Lo cierto es que esto fue culpa de una corrección de curso que salió mal. En una reciente entrevista con Will Wright, el creador de la serie, explicó que originalmente los sims funcionaban con una IA mucho más avanzada, una que de hecho priorizaba tan bien las necesidades de los sims que lo convertía en un NPC casi totalmente autónomo. “Casi cualquier cosa que el jugador hiciera era peor que lo que haría un Sim por su cuenta”.

Claro que de haberse quedado así, habría arruinado por completo el papel del jugador en el juego, por lo que la solución fue justo la contraria, rebajar el nivel de inteligencia y hacer que dependieran excesivamente de nosotros. Fue un equilibrio que se fue ajustando en entregas sucesivas de la saga, que cada vez apostaban menos por tener a los personajillos estrictamente en modo supervivencia y los ponía a atender necesidades más complejas. Ya sean deseos, necesidades sociales o autorrealización.

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Miguel Solo

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Ynderberg Capellan

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