Ser desarrollador indie y publicar un juego en Steam te hace tomar consciencia de hasta qué punto, si tu juego alcanza cierta fama, tarde o temprano alguien va a intentar hacerse con él sin pasar por caja. Sin embargo, hay creadores que se niegan a dar su brazo a torcer y, en el caso de Pirate Software, su creador encontró una fórmula brillante para, como mínimo, frenar la facilidad con la que eso podía ocurrir: los logros de Steam.
Aunque ha saltado a la fama desde que se pasó al mundo del streaming, el papel de Jason Hall en la industria se remonta a cuando, allá por 2009, entró a trabajar en Blizzard pasando por todo tipo de juegos, desde World of Warcraft hasta Heroes of the Storm. Tras pasar por Amazon Games, decidió dar el salto al desarrollo indie con su propia compañía.
Tal y como él mismo explicaba en uno de sus directos, el primer juego de su compañía, Champions of Breakfast, contaba con una particularidad bastante inusual. A diferencia de lo que suele ocurrir normalmente, el videojuego tenía en Steam un total de 160 logros tan simples como fáciles de conseguir. La descripción de los mismos va desde obtener rachas de muertes hasta destruir a 1.000 enemigos en un nivel concreto.
La clave para entender ese inusitado número de logros reside en que, en realidad, los logros de Steam son el archivo de guardado del juego. No hay un sistema de guardado convencional tal y como lo conocemos, en cambio, cada vez que inicias el juego hace una comprobación de los logros que has conseguido dentro de la plataforma y carga tu progreso y mejoras a partir de esa fórmula.
Si intentas jugar el juego y avanzar en él sin estar dentro de Steam, al volver a hacerlo al día siguiente te toparás con que nada de lo conseguido sigue ahí por la imposibilidad de cargar los logros. Aunque hay plataformas encargadas de falsificar esa información, el freno indudablemente está ahí, convirtiéndose con ello en un palo en las ruedas que, aunque lejos de convertirlo en “impirateable” tal y como afirma Hall, resulta una forma brillante de intentar darle la vuelta a la tortilla. Lo de poder iniciar una nueva partida, en cambio, parece complicado.
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La noticia
Este desarrollador indie buscaba evitar que copiasen su juego de Steam. La clave para conseguir frenar a los piratas estaba en los logros
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3DJuegos
por
Rubén Márquez
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