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“Lo exageramos un poco”. Remedy lo admite, Alan Wake 2 se pasó de la raya usando tantos ‘jumpscares’ para algo más que asustar al jugador

Una vez más, Remedy se las ha apañado para ponernos los pelos de punta con Alan Wake 2. De hecho, el título asustó a un buen puñado de usuarios tanto con su ambientación tétrica como con una serie de jumpscares que aparecen a lo largo de su aventura; recurso tan recurrente en la experiencia que captó la atención de algunos fans. De hecho, los creadores lanzaron un parche post-lanzamiento para reducir ligeramente estos sustos. Y ahora, los desarrolladores hacen retrospectiva de ello enfatizando su utilidad más allá del terror.

Kyle Rowley, director de Alan Wake 2, ha abordado este tema en una entrevista concedida a GamesRadar+. “Es difícil”, respondió el profesional al ser preguntado por el equilibrio de insertar jumpscares sin pasarse de la raya. “Echando la vista atrás, siento que lo exageramos un poco“. Y es que Remedy tenía una idea muy concreta en mente en lo que respecta a la integración de este recurso: “Temáticamente, en términos de historia, estaban pensados para ser como un ataque psicológico en el personaje que los estaba recibiendo”.

Sin embargo, los jumpscares tenían una utilidad alternativa a los sustos: ajustan el entorno alrededor del usuario. “También los usamos por razones técnicas, desde una perspectiva de fluidez de la misión, diseño de nivel y jugabilidad”, sigue Rowley. “Teníamos esas dos razones, y en cierto modo tenían también propósitos ligeramente diferentes. Pero, para un jugador, se encontraba básicamente con un jumpscare sin importar cómo lo utilizábamos, ya fuera por un motivo narrativo de la historia o por razones de jugabilidad”.

La Casa del Lago, el nuevo DLC de Alan Wake 2, no se apoyará tanto en los ‘jumpscares’

Hoy, 22 de octubre, Remedy lanza la expansión La Casa del Lago para Alan Wake 2. Ahora bien, ¿seguiremos viendo muchos jumpscares en el DLC? Sin entrar en detalles para evitar spoilers, el director señala lo siguiente: “Para este, hemos intentado asegurarnos de que los usábamos – y tal vez de una manera ligeramente más reducida – pero siguen siendo una parte clave de nuestra forma de transmitir el estado mental de los personajes, la forma en la que funciona lo sobrenatural y la manera en la que funcionan los elementos psicológicos del juego”. Por lo tanto, habrá que estar preparados para cualquier susto inesperado: “Queríamos mantenerlos como parte de nuestro repertorio de herramientas para asustar al jugador y transmitir algunos puntos fuertes narrativos”.

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