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“Fue un problema cultural”. Una antigua jefa de Microsoft critica a los creadores de Concord por crear un ambiente destinado al fracaso y explica qué es lo que falló

Una semana después de que Concord cerrase sus servidores de forma indefinida, una de las profesionales más veteranas de la industria del videojuego ha querido pronunciarse con respecto al fracaso del videojuego de Firewalk Studios. Un análisis sobre qué es lo que falló con el título que sorprende por ser diferente a todos los demás. En él no se centra en cuáles eran los problemas, más o menos conocidos, del multijugador como servicio. En su lugar, explica cómo es que los desarrolladores se taparon los ojos ante ellos.

Un problema muy profundo en el desarrollo de Concord

La situación la explicó Laura Fryer a través de su canal de YouTube. Tened en cuenta que, pese a no ser una personalidad particularmente conocida por el gran público, alcanzó puestos de responsabilidad en Microsoft siendo veterana de proyectos como la primera Xbox y Productora Ejecutiva de títulos como Gears of War. En este sentido, lo que ella señala es que el gran problema de Concord fue la cultura interna del estudio. “Cuando fallas de forma tan espectacular con problemas que eran fáciles de verificar con los consumidores, tienes un problema cultural. Firewalk Studios, o bien tenía toda la información que necesitaba y no se molestó en arreglar las cosas, o bien nunca preguntó si había un problema”.

Para Laura ambas posibilidades son igual de problemáticas e indican que en el estudio de desarrollo había un ambiente poco proclive a las críticas constructivas en el que los desarrolladores no se atrevían a criticar el trabajo de compañeros y superiores o a escuchar con atención las opciones de los fans. Este es un fallo que ha sido relativamente común y que, por ejemplo, provocó uno de los mayores tropiezos de Valve en lo referido a desarrollo de videojuegos . Las causas de este tipo de problemas son múltiples y van desde el exceso de confianza hasta un respeto excesivo y mal entendido a los trabajadores de mayor rango. En todos los casos, sin embargo, se trata de un ejercicio de mala gestión.

Los creadores de Concord no escucharon las críticas.

Estas son las palabras que la veterana de Microsoft utilizaba para explicarlo: “Lo que hace tan difícil el desarrollo de videojuegos  es que es muy iterativo. Tienes que trabajar prestando atención a lo que pasa a tu alrededor porque los videojuegos evolucionan. Lo que les gusta a los jugadores cambia y eso significa que necesitas una cultura dentro del estudio que favorezca un ciclo de ‘feedback’ saludable. Eso, claramente, no ocurrió con Concord (…) Nunca es fácil para un creador o artista escuchar que hay un problema con su trabajo. Es una de las conversaciones más duras que puedes tener con un creador, pero debes tenerla o acabarás con un juego destinado a fracasar”.

Asegurando que se entristecía por la situación y que esta era una lección que ella misma había aprendido por las malas al estar implicada en proyectos como Gotham City Impostors, espera que al menos la situación sirva para aprender una lección. “Todos los problemas de un videojuego son conocidos por algún miembro del equipo de desarrollo o el público o un jugador. Si puedes sacar a la superficie estos problemas y actúas con respecto a ellos, vas a hacer un juego mejor. Es así de simple. La cultura de un estudio importa”, sentenciaba.

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Bruno Ouviña

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