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Riot Games lleva años engañándonos, pero hay un buen motivo para ello. League of Legends sería mucho más injusto si no lo hiciera

Uno de los principales objetivos de los desarrolladores de League of Legends es ofrecernos partidas lo más igualadas posibles. Crear enfrentamientos parejos, sin embargo, es mucho más complicado de lo que uno podría imaginar. Además de tener en cuenta factores humanos imposibles de controlar, existen problemas de diseño que llevan años afectando al videojuego. Uno de los más graves es el desequilibrio entre lados. Aunque ahora entraremos en detalles, lo que debéis saber es simple: los equipos que juegan en el lazo azul tienen más posibilidades de ganar y eso ha llevado a Riot Games a manipular el sistema de emparejamiento.

Un problema que lleva quince años en League of Legends

El desequilibrio entre lados es uno de los problemas más difíciles de solucionar de League of Legends. Está provocado por cómo funciona la cámara del juego, que nos ofrece una vista isométrica heredada de títulos como Warcraft. La cuestión es que, mientras jugamos desde el lado azul, el ángulo de cámara se sitúa en la espalda de nuestro personaje y nos ofrece una visión clara de lo que tenemos por delante. Al contrario, cuando jugamos desde el lado rojo la cámara tiende a colocarse frente a nosotros lo que, junto a la ubicación del HUD hace que todo se siente algo más incómodo y que perdamos visión de algunas zonas importantes.

La cuestión es que, cuando Riot Games se dió cuenta del problema al poco de llevar a cabo el estreno de LoL, decidió solucionarlo de una forma muy particular. August Browning, diseñador jefe del MOBA, lo explicaba así: “Históricamente, ha habido un desequilibrio entre los dos lados [azul y rojo] de League Legends. Se debe a cómo funcionan los ángulos de la cámara (…) Debido a esto, históricamente, el sistema de emparejamiento ha tratado de compensar en cierto grado ese desequilibrio”. ¿Qué quiere decir esto exactamente? Pues que el sistema de emparejamiento, en lugar de enfrentar a dos equipos con exactamente el mismo nivel, pone a uno un poco mejor en el lado rojo.

Cuando jugamos desde el lado rojo, el HUD oculta una zona de juego Importante.

La solución a la que llegó Riot Games es bastante buena. El lado azul gana ‘solo’ el 50,7% de todas las partidas clasificatorias disputadas en rangos inferiores a Maestro. Lo malo es que, como pasa tantas veces en League of Legends, lo que funciona para los jugadores de nivel medio no sirve para los usuarios de máximo nivel. Si tenemos en cuenta solo las ‘rankeds’ del Master o más, el equipo rojo gana el 53% de los enfrentamientos. La ventaja de lado no solo es mucho más exagerada, si no que ahora favorece al equipo al que anteriormente perjudicaba.

¿Por qué ocurre algo así? Riot Games reconoce que todavía está investigando el problema y que, debido a lo complejo que resulta solucionarlo, los arreglos tardarán “un poco más de tiempo” en llegar. En cuanto a teorías, a mi hay tres argumentos que me gustan mucho. Creo que los jugadores más habilidosos superarán de forma más fácil el ‘hándicap’ que supone estar en el lado rojo, que el desequilibrio entre equipos puede ser más alto en Maestro o más al haber pocos jugadores y que el ‘last pick’ tiene mayor valor en estos rangos.

Infografía vía LeagueOfGraphs (editada).

Muchos MOBA, incluida la adaptación de League of Legends para dispositivos móviles, han solucionado este problema creando un mapa en espejo. De este modo que, independientemente del lado en el que nos toque jugar, siempre tengamos la cámara a la espalda. Sin embargo, los desarrolladores de LoL han confirmado que hacer esto no es posible con la versión actual de la Grieta del Invocador. En este sentido, lo único que podemos hacer es esperar soluciones. Ateniendo a las declaraciones de la desarrolladora, eso sí, no esperaríamos que llegasen antes del Parche 14.15 (31 de julio).

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Bruno Ouviña

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