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Los padres de Steam tienen una inusual manera de trabajar. Nadie tiene obligaciones y cualquiera puede decir “no” a las ideas que vienen de arriba

Valve lleva unos 20 años navegando a la deriva, sin nadie al timón. En circunstancias normales, eso sonaría preocupante cuanto menos; pero en este caso específico hablamos del ejemplo más exitoso y reconocido de lo que en el mundillo corporativo se conoce como “organización plana”, es decir, una compañía libre de jefes y de gerentes en la que cada uno gestiona su propio trabajo.

Bueno, con matices: naturalmente, en Valve existen veteranos con muchos años de experiencia en la industria y sus opiniones se recogen y reparten entre los diferentes equipos del estudio. Pero estos tienen independencia absoluta y libertad a la hora de seguir esos consejos y recomendaciones, o ignorarlos por completo. Entonces —te preguntarás, probablemente— ¿cómo sale adelante cualquier cosa?

Pues es un tema difícil que comienza desde el momento de la contratación: el propio Gabe Newell, presidente y fundador de la compañía, reconoce que el modelo de trabajo de Valve no es en absoluto para todo el mundo; y salvando algunas ocasiones, en general contratan a gente con un talento suficientemente flexible como para permitirle brillar en múltiples disciplinas.

Esta es también la razón por la que si miras la secuencia de créditos de juegos como Portal 2, encontrarás que sus autores van listados estrictamente por orden alfabético, sin ninguna referencia al equipo al que pertenecen o la contribución que han aportado al desarrollo: tal vez una persona con experiencia en código ha terminado diseñando, por ejemplo, un nivel de la campaña.

Cómo es trabajar sin jefes

Recuperando el tema que nos atañe, una vez dentro de las oficinas nadie se encuentra una lista de tareas que hacer, ni tampoco un supervisor que le de instrucciones. De acuerdo con el manual del trabajador de Valve, lo lógico es interesarse por las ideas y proyectos de otros equipos establecidos y unirse al que a uno más le guste, o empezar uno nuevo. Las ideas más atractivas suelen ser las que salen adelante porque atraen a más personas dentro del estudio.

De manera ilustrativa, unos meses atrás nuestro camarada Iván Lerner escribía en 3DJuegos PC un artículo explicando que los escritorios desde los que trabajan los empleados de Valve tienen ruedas para que estos puedan trasladar sus esfuerzos (literalmente) hacia los equipos y proyectos en los que consideren oportuno participar; formando grupos especializados en ciertas tareas.

Ahí es cuando toca abrir un paréntesis: en Valve existen grupos trabajando en diferentes proyectos, y esos grupos tienen un líder de facto que puede ser la persona que ha tenido al idea en primer lugar. Pero incluso ese rol es relativo, y a menudo solo dura hasta un tiempo porque los “encargados” terminan rotando voluntariamente con otros para involucrarse más en la producción.

Dificultades en la “organización plana”

Como es lógico, al final del día los presupuestos son los que dictan hasta qué punto un proyecto sale adelante o no: no puedes confiar en sacar adelante una Steam Deck con un pequeño grupo de individuos que abandonan la idea tras una semana de trabajo. Así que en última instancia, Valve trabaja y saca adelante los proyectos que realmente generan confianza a nivel interno; a costa de dejar muchas ideas a medio camino durante el proceso.

El modelo de trabajo de Valve puede sonar chirriante, aunque la clave de su éxito bien podría estar en la transparencia: toda esta información está disponible para todo el mundo, así que todos son conscientes de en qué se meten antes incluso de echar el curriculum. A la hora de la verdad, eso sí, lo que uno se encuentra es un complejo batiburrillo de realidades y subculturas que se entienden mejor leyendo fuentes cercanas al estudio.

Si te interesa el tema, te recomiendo echar un vistazo a las obras de Geoff Keighley (el mismo que presenta los Game Awards, sí) apodadas The Final Hours. Son “documentales interactivos” llenos de información extraída de las visitas del periodista a Valve en la época del Half-Life original, cuando era un estudiante universitario que presumía de codearse con GabeN e ir a comer sushi juntos, con otra entrega similar dedicada a Half-Life Alyx. Ambas están en Steam.

Imagen: Valve vía Facebook.

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Los padres de Steam tienen una inusual manera de trabajar. Nadie tiene obligaciones y cualquiera puede decir “no” a las ideas que vienen de arriba

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Mario Gómez

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