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“Fue un gran punto de inflexión”. Miyazaki cree que los juegos de FromSoftware pueden ser aún más rápidos, y todo se debe a Sekiro y Bloodborne

Con el inminente lanzamiento de Shadow of the Erdtree, el esperado DLC de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki está concediendo numerosas entrevistas que no sólo profundizan en las novedades de la expansión, sino que además le permiten reflexionar sobre el pasado y futuro de FromSoftware. En una de estas charlas, concretamente la que ha concedido a Game Informer, el creativo ha hecho retrospectiva señalando características de Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice que han tenido un gran impacto en los juegos de la desarrolladora, incluyendo la velocidad de los combates.

Porque, de acuerdo con sus declaraciones en la entrevista, la relación entre movimientos ofensivos y defensivos comenzó a fraguarse con mayor profundidad durante el desarrollo de Bloodborne: “[El combate] se ha convertido en algo mucho más fluido y activo, creo, lo que es una característica muy definitoria de Sekiro, y es algo en lo que he estado pensando desde Bloodborne. Quizás en Sekiro, parece más evidente o es la forma más clara que creo que esta filosofía puede encarnar”, explica Miyazaki.

Sin embargo, y siempre según la visión del también responsable de Dark Souls, FromSoftware puede ir un paso más allá en lo que respecta a la jugabilidad rápida: “Y, personalmente, creo que podemos subirlo un nivel más, y perfilarlo, perfeccionar esa mecánica todavía más, pero creo que Sekiro fue un gran punto de inflexión”. De este modo, existe la posibilidad de que el equipo nipón nos sorprenda en el futuro con una experiencia más ágil que la que vimos allá por 2019. Sin embargo, tendremos que esperar para ver exactamente en qué trabaja la desarrolladora tras Shadow of the Erdtree.

El mundo abierto de Elden Ring no se convertirá en un estándar en FromSoftware

Aunque aquí se habla principalmente de los combates, Miyazaki también ha reflexionado sobre el mundo abierto de Elden Ring y su impacto en FromSoftware. Porque, si bien es cierto que los jugadores han aplaudido el buen hacer de los creadores a la hora de diseñar las Tierras Intermedias, el director avisa que este formato no se convertirá en un estándar a la hora de pensar en futuros proyectos. De hecho, el creativo ha explicado que “nos encantaría tener una mente abierta en cuanto a los tipos de juegos que desarrollamos”.

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Brenda Giacconi

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