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Dragon Age The Veilguard ha sacrificado ser un mundo abierto por una buena razón. El RPG se centrará en las misiones, mapas detallados y su historia

Aunque hace una semana muchos no esperábamos ver el nuevo Dragon Age en movimiento, el Xbox Games Showcase tenía una (y varias) sorpresa bajo la manga. The Veilguard es la siguiente entrega de la saga de BioWare y no solo tiene una ventana de lanzamiento programada para este año, sino que también ha presumido de un extenso gameplay de 20 minutos. Eso sí, la compañía canadiense ha querido disipar una duda que quizá ha rondado la cabeza de muchos: ¿es un mundo abierto? No, pero tampoco es un juego tremendamente lineal.

En una reciente entrevista con IGN, la directora Corinne Busche reveló que Dragon Age: The Veilguard no seguirá el modelo de mundo abierto que muchos Triple A han abordado con el paso de los años para ampliar ese peligroso equilibrio entre presupuesto, duración y extensión de su mundo. En este caso, The Veilguard será contenido en ciertas partes y se ha concebido como un “juego basado en misiones” que nos llevarán a uno u otro lado de Thedas.

¿Esto quiere decir que serán misiones de las conocidas como “pasilleras”? No necesariamente. De hecho, si os ha parecido eso en el primer gameplay, atendiendo a la prueba anticipada de 1 hora que en 3DJuegos pudimos jugar, este escenario comedido y lineal se debe a que estamos hablando del tutorial del juego, por lo que llegado el momento se expandirá el escenario, aunque con límites.

El nuevo Dragon Age tendrá escenarios de tamaño variable

Al estilo Dragon Age: Inquisition, el nuevo juego de BioWare tendrá un planteamiento variable en su mundo, con escenarios más o menos amplios, mazmorras o caminos secundarios, pero no un mundo abierto como estamos acostumbrados; similar quizá a un Assassin’s Creed cuyo mapa se creó para ubicar las misiones, no al revés. “Estos niveles se abrirán o cerrarán según la necesidad del momento narrativo, algunos tienen más exploración que otros“, dijo Busche al medio anglosajón.

Busche explicó que cada ubicación y todo el contenido del juego “han sido pensados al milímetro, hechos a mano, muy trabajados” y ubicados en regiones independientes. Esto significa que, aunque los niveles permitirán exploración y caminos alternativos, el enfoque estará en ofrecer una experiencia narrativa y de juego altamente controlada y detallada. “Creemos que así es como obtenemos la mejor experiencia posible, la mejor experiencia momento a momento”, dijo Busche.

En cuanto a las misiones secundarias, Busche aseguró que habrá una variedad de tareas opcionales, de escala variable, todas ellas diseñadas con el mismo cuidado y detalle que los niveles principales. Algunas misiones estarán profundamente ligadas a los compañeros y sus historias, mientras que otras ofrecerán experiencias más abiertas, centradas también en expandir el mundo, como investigar la desaparición de una familia en un pantano y que da presencia al continente ficticio.

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