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¿Hay salvación para los juegos como servicio cerrados? Vieron morir al suyo, pero los padres de Knockout City rompen una lanza a favor de los servidores extraoficiales

Los juegos como servicio no son sinónimo de éxito. Lo que muchos consideraban como “el futuro de la industria” se ha convertido en una pesadilla para varios estudios, entre los que encontramos a Velan Studios. El estudio estadounidense, con el beneplácito y la ayuda de EA a través de su marca EA Originals, lanzó en 2021 Knockout City, un juego como servicio PvP que apenas dos años después cerró para siempre. Sin embargo, y tras su experiencia, el director de marketing del estudio insta a los desarrolladores de proyectos Game as a Service a preparar servidores privados para no dejar morir sus juegos.

En la reciente Game Developers Conference que concluyó el pasado día 23 de marzo, el director de marketing de Velan Studios, Josh Harrison, ofreció una perspectiva bastante curiosa sobre el cierre de juegos de servicio en vivo. Como hemos mencionado, Knockout City cerró sus servicios tras su fracaso, para luego abrir una versión gratis a través de servidores privados para no dejar morir el juego tan “pronto”.

Una opción para “revivir” juegos como servicio muertos

Si bien esto no acrecentó el número de jugadores de su proyecto, menos aún lo salvó del pozo en el que estaba, sí dio una oportunidad a sus jugadores de seguir disfrutando del proyecto, algo que Harrison pide se haga más a menudo. En su charla titulada “All Good Things: Sunsetting Your Game the Right Way”, el directivo destacó la importancia de considerar el lanzamiento de versiones modificadas con servidores privados al cerrar juegos online para, como hemos comentado.

“Hay comunidades pequeñas pero poderosas que todavía continúan, construidas alrededor de este servidor privado meses después del cierre, jugando juegos diariamente, organizando sus propios torneos”, citó en el evento norteamericano. Señaló que esta iniciativa no solo mantiene el juego vivo para los jugadores comprometidos, sino que también genera una recepción positiva tanto de la prensa como de la comunidad de jugadores.

“Un miembro de la comunidad incluso creó un launcher que facilita el acceso a servidores privados, así como la visualización de una lista de servidores privados con recuentos de jugadores activos”, destacó. Sin embargo, lo importante llegó al final de su charla: “hay que crear una versión privada de tu juego. Es lo más importante que hicimos para impactar en los jugadores tras el cierre“.

Una llamada de atención al resto de estudios que se lanzan bajo un modelo de juegos como servicio que, inevitablemente, no consiguen llamar la atención de los jugadores. En los últimos años hemos visto fracasos como Marvel’s Avengers, Anthem, Radical Heights o CrossfireX, desarrollada por Remedy Entertainment y Smilegate Entertainment.

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Alberto Lloria

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