La industria recordará Suicide Squad: Kill the Justice League como una de las mayores decepciones de la historia. El concepto de juego como servicio, proveniente de una Rocksteady experimentada en las aventuras single player, no ha convencido ni siquiera a quienes suelen invertir su tiempo en este tipo de aventuras. Y, lo que ya se venía oliendo como un batacazo, terminó confirmándose con un lanzamiento que no estuvo a la altura de las expectativas. ¿Qué fue mal en este desarrollo? Jason Schreier, periodista de Bloomberg, ha profundizado en ello para descubrir un buen puñado de problemas.
Porque el dilema no es hacer un juego como servicio; hay muchas propuestas del estilo que han logrado triunfar entre los usuarios. En este caso, y según cuentan algunos miembros de Rocksteady que hablaron con Schreier, Suicide Squad se convirtió en un cúmulo de problemas entre los que se incluyen retrasos, una cultura de perfeccionismo constante, un mal acercamiento al género y una visión cambiante. Lo que, como se supo con el último informe financiero de Warner Bros., resultó en un agujero de 200 millones de dólares.
Un juego como servicio desarrollado por un estudio conocido por sus títulos ‘single player’
Los problemas de Suicide Squad empezaron con una decisión de Warner Bros.: darle el proyecto a Rocksteady. Al principio, el conglomerado tenía un estudio montrealense trabajando en este concepto de ‘título multijugador con personajes de DC’, pero sus desarrolladores estaban teniendo dificultades para pensar en un concepto cohesionado y válido. Por ello, los dueños de la licencia llevaron la idea a su filial más reputada; un equipo que, generalmente, era conocido por sus aventuras de corte single player.
Como Rocksteady no estaba acostumbrada a hacer juegos como servicio, su visión con Suicide Squad fue cambiando continuamente.
Los jefes de Rocksteady no protestaron. De hecho, abandonaron rápidamente un multijugador con el nombre en clave ‘Stones’ y se pusieron manos a la obra para llevar los superhéroes al concepto de juego como servicio. Pero este cambio no tardaría en pasar factura entre los directores del proyecto; con el tiempo, y como comenta el personal entrevistado por Bloomberg, la visión de los máximos responsables fue cambiando continuamente. Esto afectó especialmente al combate: lo que empezó como una jugabilidad enfocada en combates melee terminó centrándose principalmente en las mecánicas de disparos. En este sentido, muchos empleados se preguntaron qué sentido tenía hacer que Capitán Boomerang, uno de los protagonistas de la aventura, se desenvolviera más en el gunplay que en usar el arma que le da nombre.
Un desarrollo cada vez más complejo
Pero esto no fue más que el principio. Como recuerdan algunos entrevistados, Rocksteady está acostumbrada a crear historias que sólo se pueden experimentar una vez. Por lo tanto, los jefes de Suicide Squad estaban encontrando muchas dificultades para hacer batallas, niveles y jefes que, siguiendo las bases de los juegos como servicio, provocaran que los usuarios quisieran jugar una y otra vez. Además, generar un mundo masivo con cuatro personajes jugables supuso un incremento significativo en la complejidad del desarrollo.
Los retrasos internos y los cuellos de botella tuvieron un gran impacto en la moral general del equipo.
A esto hay que añadir la tendencia a la perfección de Sefton Hill, cofundador de Rocksteady y primer director de Suicide Squad. Según cuentan los empleados, algunos tuvieron que esperar semanas o meses para que su trabajo fuera revisado. Descartó grandes partes del guion y tuvo problemas para reflejar sus ideas en el juego; a fin de cuentas, apenas había tocado propuestas del estilo como Destiny 2. Y, como es tristemente habitual en estos casos, los retrasos internos y los cuellos de botella tuvieron un gran impacto en la moral general del equipo.
Una de las ideas descartadas de Hill, por ejemplo, tiene que ver con un sistema de vehículos que buscaba trasladar a Harley Quinn, Deadshot, King Shark y Capitán Boomerang por la ciudad. Los empleados, según cuentan a Bloomberg, se hicieron esta pregunta: ¿por qué los jugadores que usaran a Deadshot o King Shark se moverían en moto si pueden simplemente volar por el aire?. Como es natural, la propuesta acabó eliminándose de la versión final de Suicide Squad.
Promesas demasiado optimistas y «positivismo tóxico»
Aunque las preocupaciones crecían entre los miembros del personal, los directivos de Rocksteady y Warner Bros. se ocupaban de calmar las aguas con promesas demasiado optimistas. Por un lado, los jefes del estudio aseguraban que Suicide Squad acabaría cohesionándose a último minuto; tal y como había sucedido con las entregas de Batman. Y, por su parte, los ejecutivos de Warner Bros. sólo tenían buenas palabras para el juego como servicio; aplaudían los buenos gráficos y veían la propuesta como una idea millonaria. A nivel interno, además, se llevaba a cabo lo que los empleados denominaron «positivismo tóxico«: una cultura que desalentaba las críticas.
Y esto llevó al siguiente gran golpe para Rocksteady: de la noche a la mañana, los fundadores Jamie Walker y el ya mencionado Sefton Hill abandonaron la empresa. Con el tiempo, dichos profesionales crearon Hundred Star Games y comentaron a algunos miembros de su antigua desarrolladora que, en el nuevo estudio, podrían trabajar haciendo caso omiso de las presiones corporativas de empresas como Warner Bros.
El resto es historia; tras un gameplay de 10 minutos que inundó Internet de críticas, un retraso adicional y un lanzamiento decepcionante, Suicide Squad terminó estableciéndose como uno de los grandes fracasos del 2024. Y sabemos que, a pesar de este batacazo, Warner Bros. no quiere abandonar el plan de desarrollar juegos como servicio; con el tiempo, veremos si sus esfuerzos dan un resultado aceptable o, por lo contrario, si siguen añadiendo manchas a su historial en el mundo de los videojuegos.
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La noticia
¿Qué fue mal en Suicide Squad? Problemas de desarrollo, falta de autocrítica y una «positividad tóxica» que provocaron pérdidas de 200 millones de dólares
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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