Quiso ser el gran juego de acción y fantasía de El Señor de los Anillos y cumplió, pero ahora pocos lo recuerdan. La Conquista necesita un remaster

La trayectoria de El Señor de los Anillos como marca en el videojuego ha ido perdiendo gas durante la última década. Al margen de algunos descalabros sonoros como The Lord of the Rings Gollum, considerado por muchos como uno de los lanzamientos más desastrosos de la licencia, en realidad no hemos podido ver brillar a este mundo de fantasía. De hecho, tenemos que mirar al pasado y pecar de nostalgia para encontrar alegrías, juegos que de verdad satisficieran a propios y extraños a las novelas o películas, pero también algún que otro patinazo que me apena recordar. El Señor de los Anillos: La Conquista, un «Battlefront medieval» que se lanzó en 2009 y murió poco después para pasar a convertirse en uno de los juegos marcados por el desastre y que no debería caer en el olvido. Una auténtica joya que debería volver.

Sí, la nostalgia a veces juega malas pasadas. Recuerdo comprarlo con toda mi alegría y jugar contra la IA en batallas con las que solo podía soñar y que, aunque estuvieran inspiradas o directamente sacadas de las películas, seguían poniendo una sonrisa en mi cara de niño. Ahora, incluso rozando la treintena de años, miro a mi estantería y digo «podría volver a instalarlo», pero no, no se puede. Hablamos de una desgracia completa, un juego desaparecido de todos lados y cuya licencia está en un limbo. Así que, solo puedo pensar: «cómo molaría un remaster de aquel juego», y ojalá alguien me hiciera caso.

El enésimo acierto de un estudio ya muerto: Pandemic

¿A quién debemos este La Conquista? Lo cierto es que, en realidad, a este estudio debemos gran parte de nuestra infancia. Pandemic Studios fue y será uno de los equipos de desarrollo estadounidenses más solventes de la década de los 2000. Los padres de Star Wars: Battlefront o Destroy All Humans!, supieron ganarse el corazón de muchos de nosotros con propuestas diametralmente opuestas, pero vistosas para ojos jóvenes. Quiero decir, por un lado tenías un juego de Star Wars, masivo y divertido que salió al mismo tiempo que la trilogía de precuelas; por otro lado, un mundo abierto con un alienígena canalla ambientado en la Estados Unidos de los 50. Tenía todo para atraernos, y encima sabían lo que hacían.

Con un motor propio, llamado Zero y desarrollado para ser usado en Star Wars: The Clone Wars, el equipo se alió con el motor de físicas Havok para nutrir a proyectos masivos y de tremenda personalidad, aunque sobre todo buenos. Lo peor fue ver la debacle tras Destroy All Humans! 2, donde lanzarse a los brazos de una licencia como El Señor de los Anillos suponía una salvación, al mismo tiempo que un arriesgo, y se tornó en esto último. EA cerró el estudio tras The Lord of the Rings: Conquest y The Saboteur, último juego de una Pandemic tocada y hundida.

Un portento técnico que llegó en mala época

Pero, ¿qué falló? En lo jugable, algunas cosas, pero ahora que veo el juego con la perspectiva del tiempo ya pasado, lo cierto es que fue producto de una mala época en su mayoría y de un desarrollo cancelado: Star Wars: Battlefront 3. Aquel tercer juego no nato de la saga se percibió como el verdadero salto evolutivo de los estadounidenses, mientras La Conquista se lanzaría como un producto «de transición» entre lo conseguido con anterioridad y lo que jamás veríamos.

Y, ni con eso, La Conquista fue un mal juego. Pandemic, lejos de lo que había hecho EA Redwood Shores con La Tercera Edad, los estadounidenses quisieron poner el foco, de nuevo, en la trilogía de películas de Peter Jackson con un juego que cinco años antes podría haber alcanzado las estrellas con un concepto heredado de Battlefront como este. Pandemic puso sobre la mesa su conocimiento en un juego que mezcló batallas masivas, con una importante presencia de la IA, y sensación de libertad en escenarios conocidos.

Hablamos de una bélica que llevó a actualizar por completo el motor Zero para albergar 150 unidades correteando en pantalla al mismo tiempo. Poder combatir en los Campos de Pelennor con un Rohirrim a caballo mientras a lo lejos vemos la blanca figura de Minas Tirith, con la composición musical de Howard Shore y la estética de Jackson, era algo que había que vivir. «Nos hemos centrado en recrear momentos cinematográficos de las películas, no tanto fielmente, sino simplemente permitiendo al jugador experimentar sensaciones que las viviste en las películas», citó Eric Gewirtz, director del juego, a IGN en 2008. Y es que ahí estaba la clave. Suponía una extensión de lo visto en el cine, sí, pero era una llamada de atención a todos los que vivimos la trilogía con la promesa de «vivirla».

El equipo de desarrollo incluso dejó volar su imaginación más allá de las mecánicas e ideas base de Battlefront; aunque quizá esto les dio más problemas que alegrías. La idea de fantasía medieval alocada, en tamaño quiero decir, se tradujo en una diferenciación por clases que parecía desentonar con esa «magia sutil» por la que abogó Jackson en el cine. Teníamos las clases de luchador, explorador, arquero y mago, y si bien la sinergia era sorprendente buena entre ambos, con el mago pudiendo crear barreras para parar proyectiles o el scout como clase para acabar con bestias, es cierto que parecía desentonar el conjunto.

Al trabajar con una IA que pelease a cortas distancias, hizo sacar los colores al sistema heredado de Battlefront que a duras penas aguantaba un sistema más enfocado a la acción con toque de rol que un estilo más alocado y arcade. Aun así, casi como si quisiesen sacar pecho de algo más trabajado, apostaron todo a un sistema de monturas y el mismo enfoque de héroes de los juegos de Star Wars, dejando el conjunto equilibrado como poco.

Luchar con Gandalf, Legolas o el mismo Rey Brujo en la conquista de la Comarca, el final de su segunda campaña y que nos lleva a vivir, con cambios obvios, el asalto que hizo Saruman a la casa de Frodo y compañía, y que Peter Jackson no incluyó, se siente especial. No éramos los protagonistas hasta que, como en Battlefront, nos ganábamos el derecho a serlo. Un gran juego de El Señor de los Anillos, a fin de cuentas.

Una licencia perdida en un limbo

El problema, al final del todo, es que ahora mismo todo lo que podamos hablar de El Señor de los Anillos: La Conquista es en base a la nostalgia, y su regreso en base a supuestos. Con el cierre de Pandemic y el fin de la «hegemonía» de Warner Bros. con la licencia de Tolkien en el videojuego, este y otros proyectos han quedado en un limbo judicial curioso. Warner Bros. no tiene potestad para decidir si vuelve o no porque no cuentan con el poder sobre la IP, pero Embracer Group no puede rescatar el juego porque es propiedad de los estadounidenses. Además, a día de hoy sus servidores están cerrados y no hay posibilidad de comprarlo en ningún lado porque, en esencia, nadie tiene poder sobre él.

Los jugadores, por su parte, se han lanzado a recuperar este juego perdido en un limbo judicial y desaparecido de la mente de muchos con Conquest: Reimagined; aunque ya sabéis los problemas que esto conlleva. Hablamos de un mod a Unreal Engine 5 con muchas promesas pero también con vicisitudes propias de estos juegos fan. Así pues, EA, Embracer o quien nos esté leyendo, ¿no crees que es hora de recuperar El Señor de los Anillos: La Conquista? Yo creo que sí.

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Quiso ser el gran juego de acción y fantasía de El Señor de los Anillos y cumplió, pero ahora pocos lo recuerdan. La Conquista necesita un remaster

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por
Alberto Lloria

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