He jugado antes del análisis al gran exclusivo de Xbox Game Pass para 2024, y ya te puedo ir adelantando que Hellblade 2 es algo más que gráficos impresionantes

¿Qué es la realidad? Descartes consideraba que era la sustancia, la «cosa», aquello que existía desde un punto de vista objetivo. Platón la definía como aquello inmutable y eterno, y para la filosofía contemporánea, la realidad es todo aquello que se presenta a una conciencia a través de una experiencia. Este es el punto del que partió Hellblade: Senua’s Sacrifice en el año 2017 cuando Ninja Theory, el estudio tras la obra, decidió que era hora de dar un golpe en la mesa y trasladar la experiencia de la psicosis a los mandos del jugador.  Ahora, 7 años más tarde, regresa con Senua’s Saga: Hellblade 2 y no hay quien no se pregunte qué es lo que nos espera en esta continuación que llegará el próximo mes de mayo. Por suerte, desde 3DJuegos ya hemos tenido la ocasión de probarlo y no quiero perder la oportunidad de contarte lo que me ha parecido, eso sí, sin spoilers.

Mejorando Senua’s Sacrifice

En un 2024 cuyo horizonte se presenta más despejado que el año anterior en cuanto a lanzamientos se refiere, es inevitable que los ojos se posen sobre los pesos pesados que están por venir durante los próximos meses, y no hay duda de que Senua’s Saga: Hellblade 2 es uno de los pilares principales del ecosistema de Xbox para este año. No sabemos si la elección de la fecha de lanzamiento es fruto de ese vacío que se prevé, pero lo que sí sabemos es que desde Ninja Theory han querido asegurarse de hacer un trabajo a la altura de su primera entrega y también de la responsabilidad que pesa sobre sus hombros.  Así, en una visita a sus oficinas de Cambridge, en 3DJuegos y en VidaExtra hemos podido jugar a un pequeño adelanto de aproximadamente 1 hora de duración en exclusiva para España.

Retomando la idea de que Hellblade: Senua’s Sacrifice supuso un golpe en la mesa por parte del estudio, este hecho tenía una doble lectura: por una parte, se buscaba dar visibilidad a la salud mental con una experiencia única, y por otra, reafirmar el talento del estudio tras haber realizado juegos para externos como Heavenly Sword o DmC: Devil May Cry. Ninja Theory buscaba crear su propio «triple A independiente» y así nació la que sería su obra más reconocida, premiada incluso con dos premios GOTY.

No me voy a explayar en los detalles que hicieron que esta obra fuera tan reconocida, puesto que, por fortuna, Hellblade 2 sigue recogiendo todo aquello que se ganó el favor de la crítica, mejorando lo mejorable, y manteniendo lo que había que mantener para no perder la esencia. La máxima de «más es mejor» no parece ir con estudio, quienes han mantenido «los pies en la tierra» como bien señalaba en múltiples ocasiones Dom Matthews, jefe de ste. Sin embargo, decir que Hellblade 2 no es ambicioso sería un error.

He tenido acceso a dos zonas diferentes de dos capítulos: una muy corta centrada en el combate y otra más amplia que nos permitía jugar de forma más libre. Así, nuestro primer contacto con Hellblade 2 fue en las oscuras arenas de una playa tras lo que se entiende como un accidente. Y es que, en ese sentido, nos volvemos a embarcar en una misión de rescate en la piel de Senua.

«¿Otra vez?», podríais pensar, pero lo cierto es que, a nivel narrativo, esta tarea no podía ser más acertada. Lejos de resultar repetitivo a nivel argumental, la delicadeza con la que el estudio es capaz de plasmar la evolución de la protagonista y su manera de enfrentarse a lo que la rodea es digna de elogio. No es tan delicado, sin embargo, cuando se trata de plasmar la brutalidad que rodea al mundo en el que vive Senua. Hablamos de un juego violento a niveles hiperrealistas en el que la sangre, las vísceras y la agresividad estarán presentes desde el primer momento.

No he podido ver demasiado la historia, pero parece ser que la relación de Senua con su entorno será un punto importante dentro de la trama, lo cual tiene sentido si atendemos a las palabras del neurocientífico, Paul Fletcher, asesor del estudio, durante nuestra visita: «Muchas personas que padecen algún problema de salud mental suelen sufrir no solo por los síntomas, sino también por el estigma al que se ven sometidos». Y no solo eso, sino que hay un cambio visible en la protagonista, a quien los sucesos de la primera entrega han transformado, y ahora la he percibido más conectada con su entorno, pudiendo mantener la calma en más situaciones e incluso ignorando las voces si es necesario. Con ello, no penséis que la psicosis que sufre Senua ha pasado a un segundo plano. Tras una hora de juego, la sensación había sido tan abrumadora que me cuesta pensar que alguien pueda pasarse el juego del tirón.

Para esta entrega, se ha mejorado el apartado sonoro, creando un sistema de audio dual para las voces en nuestra cabeza, así como un audio 3D con tecnología mejorada para aumentar la inmersión. Nosotros mismos pudimos presenciar la grabación de una pequeña escena con las actrices que prestan su voz a Las Furias, muy impactante. Su presencia será constante la gran mayoría del tiempo, llegando incluso a desorientar al jugador en una magistral jugada por parte del estudio. Por ejemplo, puedes tener claro cuál es tu destino, pero acabar desviándote del camino por hacer caso a una de esas voces que te habla desde tu espalda de forma malintencionada. De la misma manera, no siempre todo es negativo, ya que éstas también sirven como ayuda en caso de estar atascado o perdido en algún punto del juego. «Usa el espejo», pueden gritarte durante un combate si no has entendido bien la mecánica o necesitas activar la concentración durante un puzle.

Las sesiones de grabación del audio han vuelto a tomarse muy en serio para Hellblade 2

Tan importantes como ellas son los silencios: escasos y valiosos, pero tan impactantes como un chillido, y es que, si hay algo que hace bien Hellblade, es poner al servicio de la narrativa todos sus recursos. «La conexión entre departamentos era constante y necesaria», nos comentaba la guionista, Lara Derham, cuando le preguntamos acerca de los retos de plasmar la experiencia psicótica en un videojuego.

«Nos inspiramos en la Batalla de los Bastardos»

Si habéis echado un vistazo al análisis de Hellblade: Senua’s Sacrifice que publicamos en su momento, comprobaríais que uno de los puntos más «irregulares» de la primera entrega eran sus combates, los cuales podían resultar a algunos usuarios un poco simples al tener pocas mecánicas. No podemos decir que ha cambiado radicalmente, pero sí que os puedo contar que ha mejorado. Se mantiene muy similar, tal vez algo menos fantasioso, pero mucho más orgánico y fluido que antaño. De nuevo, esquivar, bloquear y atacar son los tres movimientos principales, pero a este se suma la mecánica que ya conocemos del espejo con la que aturdir a los enemigos durante un periodo de tiempo para poder derrotarlos. Durante nuestra demostración, todos los combates fueron de 1vs1. Es decir, Senua se enfrentaba contra distintos enemigos, pero se sucedían uno detrás de otro.

No hemos sufrido muertes, así que no sabemos cómo se enfocará la permadeath en esta ocasión

A los mandos, estos momentos se sienten realmente tensos, pero no difíciles. No hubo ni una muerte durante la demo, por lo que no os podemos hablar de cómo se ha enfocado en esta ocasión la controvertida permadeath del primer juego. No me alarmaría mucho con esto, a menudo en las previews el desarrollador quiere que veas lo más posible así que hay rebajas importantes en la IA de los enemigos para que puedas ver lo más posible y no te entorpezca la falta de familiaridad de unos controles que todavía no dominas al jugar partes aisladas del programa.

Lo que sí que os podemos decir es que para hacer más completas las luchas, se han añadido momentos muy cinemáticos inspirados directamente en Juego de Tronos, más concretamente en la Batalla de los Bastardos. ¿Recordáis ese momento en el que Jon está en el campo de batalla y no dejan de suceder cosas a su alrededor? Un caballo cruzándose, un enemigo detrás de otro, muerte a su alrededor, movimientos de cámara muy particulares…Pues eso es lo que ofrece en cierto momento (casi al final de la demo) Hellblade 2. Como detalle más concreto, nos quedamos con un momento en el que un enemigo lanzaba hachas y las esquivábamos con la espada de una forma muy similar a Aragorn en El Señor de los Anillos cuando se enfrenta al Uruk-hai. Porque otra cosa no, pero si hay algo claro, es que este juego tiene espectacularidad para rato.

Esta afirmación puede traducirse de diferentes formas, pero para terminar con la acción, os diré que el motioncap ha sido imprescindible para conseguir transformar los combates en algo realista y fluido. No solo asistimos a una demostración en directo, sino que también comprobamos cómo los movimientos captados apenas eran modificados digitalmente más adelante con el objetivo de preservar la naturalidad de los actores. Aunque no las hemos visto todas, el estudio asegura que hay más de una quincena de animaciones de ejecución o resolución de batallas distintas.

Un salto gráfico indiscutible

Debo admitir que yo en un primer momento no experimenté un cambio gráfico descomunal entre entregas. Aquí se produce un fenómeno muy curioso y es que la mente tiende a recordar las cosas mejor de lo que eran en realidad. No es hasta que vuelves a verlo cuando te das cuenta del paso del tiempo y del envejecimiento de las cosas. Por tanto, tras mi prueba de Hellblade 2, volví a rejugar el primero. Entonces sí sufrí el choque.

Hasta la última piedra ha sido puesta a conciencia

El salto cualitativo es lógico e indiscutible, pero es que además el estudio ha puesto mucho esfuerzo en que la puesta en escena de Hellblade 2 sea inmejorable. No solo los elementos de los que se podía esperar una mejora (como el modelado de los rostros) han sufrido un notable aumento de calidad, sino que también han querido ir más allá para ofrecer unos entornos fotorrealistas abrumadores. Podemos afirmar, ya que lo vimos con nuestros propios ojos, cómo hasta la última piedra ha sido puesta a conciencia en un intento de recrear los entornos que captó el estudio en sus dos viajes a Islandia para documentarse sobre los entornos.

Sesiones del motion capture de Hellblade 2

Al menos en el adelanto, Hellblade 2 no parece contar con unos entornos especialmente amplios, pero hay estampas que pueden llegar a animarnos a ser bastante contemplativos en ocasiones. La belleza de los entornos, ensalzada gracias a las facilidades que da Unreal 5, es de un gusto impresionante y hará que te quedes mirando cómo el agua sigue su curso o cómo la luz incide en los objetos. Y a propósito de ésta, la iluminación es uno de los detalles de los que el estudio se muestra especialmente orgulloso. No solo su disposición tiene un sentido narrativo en el que brillará la luz en los momentos más calmados o se tornará oscura si Senua entre en pánico a una velocidad espectacular, sino que también contribuye a la sensación de fotorrealismo que quieren transmitir. Por ejemplo, con técnicas que no es la primera vez que vemos pero que en pocas ocasiones hemos contemplado con tanto realismo como el hecho de que, al entrar en un lugar cerrado, durante unos segundos tendremos que acostumbrar la vista al cambio de luz.

Senua’s Saga: Hellblade 2 parece recoger el testigo con bastante dignidad

De la misma manera, hay otro componente que destaca gracias al salto gráfico y a la tecnología disponible, y son los cristales fractales. Aparentemente tan solo representados como un elemento estético, su presencia en el juego está fundamentada en las descripciones de pacientes que sufren un episodio psicótico. Pueden aparecer como parte de los puzzles, deformados en ciertas ocasiones, o incluso en la batalla, pero consiguen ser bastante espectaculares, sobre todo si, en vez de cristales, se utiliza su forma poligonal para representar partes del cuerpo en descomposición. Esto es complicado de entender con palabras, pero lo entenderéis bien cuando veáis el videojuego.

En cuanto a los puzles como tal, la percepción visual vuelve a estar presente y acaba siendo un elemento sobre el que pivota de nuevo la concepción de algunos de ellos. Nosotros nos encontramos en cierto punto con el reto de tener que buscar las runas en el entorno, haciendo uso de la concentración, como ya habíamos hecho en anteriores ocasiones. No pudimos ver más al respecto, y tampoco encontramos ningún coleccionable.

Sin embargo, con todos estos elementos, ya nos podemos hacer una idea de las piezas que conformarán Senua’s Saga: Hellblade 2, el cual parece recoger el testigo con mucho más que dignidad. El estudio parece haber hecho gala de su concepto de «poner los pies en la tierra» y no ha pecado de querer añadir elementos por añadir, por lo que la sensación general es la de un trabajo de refinado que parece bien pensado y pulido. Por supuesto, más adelante contaréis con el análisis detallado en el que podremos despejar dudas, reafirmar conceptos, y haceros una idea de la experiencia al concreto y de todo aquello que se nos ha podido quedar en el tintero. Ahora tan solo falta esperar a mayo para poder disfrutarlo en nuestro PC, Xbox Series X o Series S y, por supuesto, en Xbox Game Pass desde el día 1.

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La noticia

He jugado antes del análisis al gran exclusivo de Xbox Game Pass para 2024, y ya te puedo ir adelantando que Hellblade 2 es algo más que gráficos impresionantes

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Raquel Cervantes

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